【遊戲大百科】傳送點

撰文:GEME編輯團隊
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上次大百科介紹了「開放世界」,不少這類遊戲的地圖都十分規模宏大,雖然為大家帶來了無盡探索的樂趣,但難道每次玩家想去地圖的另一邊,都只能靠兩條腿走?尤其是重複探索的價值較低的地點,如果每次都要沿原路走未免費時失事,這時侯傳送點就大派用場了。

(封面圖片:《Hyper Light Drifter》遊戲畫面)

如隨意門般方便

傳送點通常是遊戲內的特定地點,例如發光的魔法陣或特別的地標,某類遊戲中玩家亦可以用道具或能力啟動傳送,玩家得以在地圖的特定地點之間快速通行 (fast travel)。傳送點這遊戲設計尤其適合版圖遼闊的遊戲,除了讓玩家更快到達目的外,亦可以免除找路之苦。

形形色色的傳送點

各類遊戲的傳送點機制或有不同,有一類傳送點只容許玩家在固定地點之間穿梭,例如在《Dragon Age: Inquisition》中,玩家在地圖指定地方建立營地後,便可以快速到達地圖上的其他營地;另一類遊戲,如《薩爾達傳說 眾神的三角神力》以至近年的《Hyper Light Drifter》,玩家可以隨時隨地發動傳送,但目的地只能是指定的傳送點。

《Hyper Light Drifter》的遊戲地圖十分廣闊,尤其需要傳送點 (《Hyper Light Drifter》遊戲畫面)

如果玩家在遊戲一開始就能到達任何地方,會打破循序漸進升級的流程,亦或會破壞開發者精心設計的故事結構。所以很多遊戲要求玩家要親身來到新的地點,才可以啟用該地的傳送點。不過,對於自由度較高的遊戲,會設計成玩家無須事前到過這些地點即可傳送,在《The Elder Scrolls IV: Oblivion》中只要 NPC 在對話中提及一個玩家未探索過的地方,玩家即可用傳送點到達。

在《Undertale》裡,你發現船家後,就能請他帶你到之前探索過的地點 (《Undertale》遊戲畫面)

作為求生繩的傳送術

為了平衡難度,很多遊戲會對傳送系統設下限制。例如傳送點往往設置在村莊或探險地入口等安全位置,而迷宮、山洞或地下城的深處則不會有傳送點,身處其中的玩家亦不得使用來往世界版圖的傳送能力。

若想快速離開迷宮,玩家就要用另外的手段,最經典的是回城卷軸 (或魔法),它讓玩家回到村莊,但代價是之後玩家要從迷宮入口重新開始,但在危難的時候還是保命要緊。可是亦有遊戲列外,《Diablo》系列之中除了傳統的傳送點外 (遊戲內稱為 waypoint) ,玩家亦可以在迷宮等任何地方開啟傳送門 (portal) 回城,方便玩家買賣物品、換裝或補給藥水,然後返回本來的位置。

《Persona 5》的「回家軌道」可以帶玩家離開殿堂,但不設其他地點選擇,回到安全的地點後,玩家才可使用原有的地圖傳送功能 (《Persona 5》遊戲畫面)

傳送點有違冒險精神?

傳送點雖是方便的設計,但有部分玩家認為傳送點會影響遊戲體驗。設有傳送點的不少是開放世界遊戲,當玩家可以選擇用傳送點移動,就會少了到不同地域闖蕩的機會,失去了此類遊戲想要玩家探索世界的原意。亦有玩家認為某些遊戲做了開放世界出來,但遊戲玩法重複、乏味,讓玩家沒有意欲慢慢遊歷遊戲版圖,因此依賴傳送系統,方便玩家快速完成任務通關,掩蓋遊戲內容上的不足。

《Dragon Age: Inquisition》雖然設有傳送點,但其地圖之大,令不少玩家在第一幅地圖就已經感到迷茫 (遊戲宣傳圖片)

到底應該減少傳送點,讓玩家多花時間行走以細味遊戲世界?還是將傳送系統設計得四通八達,方便玩家?歸根究柢,遊戲最重要是能給玩家足夠豐富的體驗,傳送點只是一個省時工具,讓玩家專心品味遊戲的精彩部分,至於具探索精神的核心玩家,始終會以自己的一雙腿來感受世界。