【遊戲大百科】Metroidvania
作者:薯仔燉肉盾
Metroidvania 是一種獨特的遊戲類型,這個名字是融合 Metroid (銀河戰士) 和 Castlevania (惡魔城) 而來,要談甚麼是 Metroidvania 遊戲,當然要先談談這兩位遊戲界的大前輩。
(封面圖片:《惡魔城X 月下夜想曲》宣傳圖片)
太空賞金獵人和吸血鬼獵人的共通點
1986年任天堂在紅白機 (FC / NES) 上推出的《Metroid》以非線性關卡為賣點,玩家控制的賞金獵人 Samus 並非筆直向前闖關,而是要在宇宙海盜的基地裡反覆探索,藉由角色逐步獲得的永久能力,慢慢開拓以往無法進入的區域。後來在超級任天堂 (SFC / SNES) 上推出的《Super Metroid》加入了更多故事元素,令這種遊戲類型更完整。
1997年 Konami 在 PlayStation 上推出了《惡魔城X 月下夜想曲》(Castlevania: Symphony of the Night),儘管本系列在1986年推出的《Vampire Killer》已初步嘗試非線性關卡,但本作幾乎是一致公認將 Metroidvania 發揚光大的經典作品。製作人五十嵐孝司將《薩爾達傳說》的探索及學習新能力等 RPG 元素加入遊戲中,加上優秀的編劇和美術,令半人半吸血鬼主角 Alucard 的古堡歷險成為玩家心目中的經典。
逐步體現探索精神的遊戲
一般來說,Metroidvania 遊戲的版圖都是一整張大地圖,雖然會分成不同區域,但互相連接,與《洛克人》或《Mario Bros.》等遊戲不同。玩家看似可以完全自由探索,但實際上會被障礙所阻,例如鎖上的房間、憑單次跳躍到不了的高台、需要技能才能打破的牆壁,甚至是需要指定道具才能觸發劇情的房間。
在 Metroidvania 遊戲裡,玩家可以靠探索或打敗頭目來獲得永久有效的新能力,經典的能力有二段跳、游泳、短暫穿牆等,以擴大可探索的範圍,像《惡魔城X 月下夜想曲》的 Alucard 便能化身蝙蝠飛到刁鑽的地方。因著新能力的協助,玩家在重踏舊地時亦能更輕易對付以往的敵人,不斷更新對遊戲的了解。
在巨大地圖裡當然要有高速移動手段,Alucard 的向後閃避相當快速,趕路的玩家都會用來代替一般移動,所以又被稱為「倒退的貴公子」:
對製作人的考驗
Metroidvania 或許可以簡化為「連接式大地圖」加上「習得能力擴大冒險範圍」的遊戲,但要製作一款好的 Metroidvania 卻非常講究遊戲設計的功夫。首先大地圖的選址非常重要,《Metroid》的太空基地及《惡魔城》裡可以裝下無數不可能的古堡都是理想的地點。阻礙區域互通的機關要設計得巧妙而緊湊,才能引導玩家思考和運用新的能力。可以的話,舊區域在再次到訪時會發生變化,最經典的例子莫過於《惡魔城X 月下夜想曲》,玩家擊敗古堡主人後會進入整個地圖上下顛倒的「逆惡魔城」,敵人能力亦會大幅提升,將同一個場景裡的變化發揮到極致。因為只使用一個地圖,劇本的好壞和連貫性便一覽無遺,好的劇本會鼓勵玩家探索所有細節,否則只會變成來來回回、漫無目的的困獸鬥。
繼承精神的新世代
在《Metroid》及《惡魔城》之後亦有不少優秀的 Metroidvania 遊戲,例如《Shadow Complex》、《Guacamelee》、《Dead Cells》及《Hollow Knight》。有趣的是,不少新的 Metroidvania 遊戲都是獨立遊戲,包括分別都由一人團隊開發的《Cave Story》及《Dust: An Elysian Tail》。
當然五十嵐孝司獨立後的新作《Bloodstained: Ritual of the Night》亦是飢渴已久的《惡魔城》迷相當期待的作品,希望不要再延期了。