《黑神話:悟空》引領國產遊戲走向世界 6年半磨礪終得國際認可
看似高不可攀的技術,缺的只是下地幹活的耐心。
自從8月20日《黑神話:悟空》發佈,至今已經一個星期過去,熱度依舊未散。
從場景中的古建築,到動捕演員紛紛現真身,還有陝北説書在世界範圍的火爆出圈……
一系列「後黑悟空」效應正在陸續發生,這款原本單機遊戲,成了一個取之不盡用之不竭的寶庫。
這一週來,每次經過上海淮海路的索尼店,都會看到PS5試玩區域圍滿了人。邊上路過的人會做恍然大悟狀:哦這就是那個大家都在説的孫悟空遊戲!
“黑悟空”的成功,絕不只是遊戲在全平台賣出了多少,也不僅是中國在遊戲行業的突破。對任何希望進入全球市場的行業來説,無論是電影、音樂還是其他內容產業,它都有很大借鑑作用。《黑神話:悟空》背後的創作故事正在浮出水面,它教給我們一些看似簡單的真理,比如尊重專業,讓專業的人做專業的事。
在如今的大環境中,“天命人”的這場修煉之旅相當奢侈——不只是每小時2000萬的開發成本,6億元的總投入,還有對長期主義足夠的耐心。(本文有劇透)
01:「天命人」追上曾經的夢想 海外遊戲大佬集體高贊
2014年,32歲的遊戲製作人馮驥從騰訊出走,創立遊戲科學時,他就想做一款《戰神》級的遊戲,那是當時遊戲行業的最高水準。
尤其是奎託斯(Kratos)和巴德爾(Baldr)的那個戰鬥場景,我都想象不到是怎麼實現的,但我試圖挑戰這種極限。
時間來到10年後的今天,遊科的《黑神話:悟空》終於上線。這回輪到《戰神》之父David Jaffe直播連肝數小時,且震驚不已了。
「我從未見過這麼漂亮的遊戲,不只是藝術指導層面,而是這畫面竟然看起來如此逼真。」David Jaffe在直播中甚至有點語無倫次。
「你看這些小怪NPC,他們不是在那裏裝模作樣聊天扯皮,而是就像真的生活在這個世界裏,這一切都太驚人了。」
和David Jaffe一樣,許多世界頂尖的遊戲大佬都對黑悟空讚不絕口。《最終幻想》之父坂口博信的X主頁被它刷屏,「太美了,迫不及待想看看森林外的世界」。
小島秀夫(《合金裝備》《死亡擱淺》)PO出遊戲銷量破千萬的賀圖。
拉瑞安工作室(《博德之門3》)總監Cromwelp在X上猛懟質疑者:「你們現在才意識到中國是個可行的遊戲市場,這真讓人沮喪。」
「中國有着超過美國總人口的7.5億玩家,每年增長達到20%,結果居然還有人不明白,為什麼這款基於中國最受歡迎的民間傳説改編的遊戲能打破紀錄?我們真有那麼蠢嗎?」
從《黑神話:悟空》在2020年公佈首支預告片掀起浪潮後,這些海外大佬就真的希望它能最終完成,到現在終於滿足了他們的期待。
單機遊戲是個你方唱罷我登場的大舞台,玩家對於每款新遊戲的熱戀時間短則十天半月,再長也就一兩個月。像黑悟空這樣的火爆,帶來的破圈效應,對於整個行業來説都是幸事。
這次為了玩猴連夜配新電腦、買PS5主機的就不在少數。越來越多人被帶入這個新的興趣領域,順帶着開始接觸其他的大作,真金白銀掏錢支持。
整個行業的繁榮,就是這樣一次次破圈連續帶動起來的,對於遊戲人口眾多、單機遊戲市場卻仍有極大潛力的中國來説尤為如此。
02:後西遊文本的勝利 中國人獨享的情緒價值
這次《黑神話:悟空》的雲玩家人數之龐大前所未有,大家並不親自上手,而是靠着看主播直播、遊戲過關視頻等內容來共享遊戲樂趣。這幾天,在微博、B站和小紅書上,都能看到無數的黑悟空遊戲短視頻,評論區裏觀眾都看得很開心。他們就像在追劇一樣,看“天命人”又遇到了哪位西遊老熟人,為老牛一家的悲慘命運落淚,討論楊戩最後到底是好是壞。
之前即便是《塞爾達傳説:曠野之息》和《艾爾登法環》這樣量級的年度大作,也很難在國內有如此龐大的遊戲邊緣人羣參與。這歸功於《黑神話:悟空》首款國產3A大作的熱度,同時不可否認的是,能讓這麼多人像電影、劇集一樣不打遊戲也跟着追,一定來自於故事文本的成功。
這部遊戲劇情簡單來説就是:已成「鬥戰勝佛」的孫悟空決意歸隱花果山,天庭派二郎神率天兵天將以屠山相要挾,對決中孫悟空遭金箍暗算,被二郎神打散成六個靈物。主角小猴「天命人」一路歷險將六根尋回,要復活美猴王……
放在傳統的西遊語境中,整個故事不少細節頗為「魔改」,比如紅孩兒是鐵扇公主喝下子母河水所生,豬八戒和蜘蛛精有前世情緣,甚至孫悟空的「死亡」本身,都會引起西遊迷爭議。
好在遊戲科學在整個編劇工作中足夠耐心、細緻,給每一個篇章的大小角色故事鋪陳大量的背景和人物小傳,而且巧妙結合進《西遊記》原著的時間線裏,像虎先鋒這樣的邊角料角色,也有了完整人物弧光。
如果你深入瞭解了這個故事,追到最後才得知「大聖萬不會復生」時,那種心頭一震的痛感,會半天緩不過勁來。
相比其他任何類型遊戲,3A單機遊戲都要更接近第九藝術這一概念,就是因為他們有足夠的體量來承載這樣的文學性。
遊戲玩家會熟悉這樣的感覺,在「野炊」裏米法姐弟穿越時空並肩作戰、「王淚」裏塞爾達化龍苦熬萬年時光,「戰神」奎託斯父子之間無奈的疏離……
但是相比這些根基於精靈騎士世界觀和歐洲神話的故事,《西遊記》才是中國人最為熟悉的。在屬於自己的文化根源中,延伸出如此多的新的感動,這樣的情緒價值是海外3A大作不具備的,這是「黑悟空」成功的關鍵之一。
03:長期主義的勝利 在專業中尋求「頂級」
從各個角度來説,《黑神話:悟空》都是一款極其奢侈的遊戲,每個環節都是頂配,難以想象的投入和時間成本,然後要通過強大的統籌能力,把這滿地寶貝捏合到一塊。
於是,我們現在看到其中各處閃光點都在陸續出圈。
每一章之間的過場動畫,包括最後西遊故事的完整倒序短片,或細膩或震撼,質量之精美給了國動愛好者們意外之喜:這是中國人自己的「愛死機」。
這些動畫都是由國內頂尖動畫藝術家和工作室完成,包括有奧斯卡背景的Fliiip Design、東京動畫獎得主潤物定格,國動迷熟悉的大火鳥文化(《一人之下3》)、綠怪研(《伍六七》《大理寺日誌》),以及在日本動畫圈打拼多年的黃成希(《博人傳》)、周浩嵩(《藍色巨星》)等。
被諸多海外大佬盛讚的場景建模,這一陣許多媒體都在深扒遊科到底掃描了多少地方,列表正在持續增加中,山西諸多古建迅速成了網紅場景。
遊科曾透露,其中這些場景建築從實地考察研究,拍攝掃描形成數字資產,再經過加工美化運用到遊戲中,最短也要數月時間。
一個在遊戲中不起眼的經幢,現場掃描時就要拍下8000張照片;在掃描第一版重慶大足石刻時,建模一度達到誇張的12億個面,背後耗費的工作量和人力物力成本可見一斑。
這些背景細節有些隱藏在樹葉後,或是石縫裏,主角奔跑途中一閃而過。但對於遊科的創作者來説,200萬玩家中只要有1%會停下腳步抬頭細看,那就足夠。
第二章中無頭僧的陝北説書貫穿全篇,火爆外網,老外主播們玩到這裏無不放下手柄開始搖頭晃腦;中國玩家更能看懂其中玄妙無比的唱詞,找到遊戲走向的秘密。
這位「無頭僧」的真身熊竹英,已經唱了30年,是央視舞台的常客,也多次帶着這門手藝走出國門。到了現在,以這樣的方式被全世界認識,最近在西安的演出一座難求……
這樣的例子,在《黑神話:悟空》中還能找出許多許多,而直到現在,我們甚至沒有討論過關於遊戲的操作、玩法等核心內容,那些辛苦攀登的高山和其中層層技術難關,才是真正凶險處。
兩年前的春節,馮驥在《黑神話》賀歲短片的幕後花絮裏説:
很多看似高不可攀的技術,真正缺乏的,其實就是下地幹活的耐心。
從2018年立項備受期待,到2020年首支預告片爆火,到前兩年的跳票質疑,在科隆和海內外遊戲展遊科展台都大排長龍……
這就是一天天用下地幹活的耐心攢出來的成果,賣出1000萬份雖然只花了三天,做出《黑神話:悟空》可是花了足足六年半。
毫無疑問,這是一場長期主義的勝利。
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