Silent Hill 2 沈默之丘2重製版團隊訪問:KONAMI今次重啟非常認真

撰文:林卓恆
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Silent Hill 2 沈默之丘2重製版團隊訪問:KONAMI今次重啟非常認真|經典恐怖遊戲《Silent Hill 2》(中譯《沈默之丘2》或《鬼魅山房2》)的重製版(remake) 將於 10 月 8 日推出;《香港01》科技玩物頻道獲 KONAMI 官方邀請,參加於東京舉行的《Silent Hill 2》重製版媒體試玩會,並且和遊戲開發團隊的核心成員進行訪問,以下為訪問內容。

關於《Silent Hill 2》重製版 4 小時實機試玩心得可見另文:

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伊藤暢達:做重製版一開始我是拒絕的

在試玩會當日首先有遊戲製作團隊的核心成員,包括製作人「岡本基」、作曲家「山岡晃」、怪物和概念美術設計「伊藤暢達」,以及協力開發的外國遊戲工作室 Bloober Team 的 Lead Producer「Maciej Glomb」及 Creative Director「Mateusz Lenart」5 位一同登場。幾位製作成員帶來《Silent Hill 2》遊戲介紹及重製版的特色,分享自己在開發重製版時的心路歷情,亦和到場的媒體進行了訪問。

左起:Maciej Glomb、Mateusz Lenart、翻譯君、岡本基、伊藤暢達、山岡晃

訪問中問到伊藤暢達和山岡晃在相隔 25 年之後再次參與 Silent Hill 的製作,到底是一種怎樣的感覺,對此伊藤暢達表示:當初岡本基問他有沒有興趣做 SH2 重製時他是拒絕的。「在 2019 年底還是 2020 年初的時候,岡本先生透過 Twitter 聯繫我,問我是否願意參與《Silent Hill 2》重製版的製作。一開始的時候我是拒絕的,因為當時我認為這款遊戲沒有需要重製。」

「但後來我細想,即使我拒絕參加都好,KONAMI 應該會照樣繼續製作重製版。我認為與其讓這個計畫沒有我參與的情況下進展、變成和原版相比完全是另一個方向的別的東西;倒不如直接參與其中、盡力確保《Silent Hill 2》的核心以最好的方式保留。」
伊藤暢達
《Silent Hill 2》岡本基、伊藤暢達

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「引用岡本先生和 Bloober Team的說法,重製版的想法是保留(原作的)核心,再給它塗上一層新漆。保留核心概念但重新構想內容、以不同方式來處理,我開始覺得這是可行的。最終,我們這些想法落實到了今天大家將會體驗到的遊戲中。我認為我們已在重製版中注入了《Silent Hill 2》的核心元素,再加以潤飾和打磨,讓現今世代玩家也能夠完美理解《Silent Hill 2》的最核心之處。」

關於重製版的怪物設計,伊藤暢達也作出解說:他表示最初有考慮過將所有怪物的造型全部重新設計,但在討論過之後,最終還是決定在舊有設計的基礎上稍作修改,以配合戰鬥系統的設計及當代的審美觀。重製版並沒有全新的怪物,但其中有一款的造型被重新想像過,主要是想實現當時在原版中沒能實現的構想。至於伊藤暢達所指的到底是哪一款怪物,就留給玩家自行在遊戲中發現了。

原作中各種大家熟悉的怪物都會登場

山岡晃:找不回 25 年前的那個自己了

另一位《Silent Hill 2》的代表人物山岡晃的分享也很有意思:「在開始為重製版配樂時,我第一件做的事就是自我諮詢。我試著嘗試重新審視 25 年前的自己,第一次參與這個遊戲時的狀況。我問了自己很多問題,我當時在想什麼?我是怎麼做到的?我當時的生活、精神狀態又是怎樣的?我當時如何看待生活?」

「但就結果而言,我發現自己幾乎都不記得了。時間已過了許久,許多東西都已迎來很大變化。有一件較為深刻的軼事是,當年在錄音時因為預算不足,我沒錢另外買一把貝斯(低音結他);我只好將吉他弦調低,讓它聽起來像是一把貝斯。為了盡自己所能做出最好的作品,當時的我只能像這樣發揮創意、使用一切可能的方法,因為我有熱情想要做出一些。 但很不幸,當時的經歷已變得很朦朧了。」

「我只能盡力想起自己當時的樣子,雖然我無法記起所有事情,但我仍然想做一些新的東西,就我曾向粉絲保證過的一樣。我不能複製 25 年前的我,但我想提供一些對既有粉絲和新玩家來說都會感到新鮮的事物。」

簡單地說,山岡晃試圖與數十年前的自己取得聯繫;雖然他做不到,但他仍然在今次的音樂製作中傾盡全力。這樣也很好,畢竟粉絲們不是只喜歡 25 年前的山岡晃,而是喜歡山岡晃。

岡本基、伊藤暢達、山岡晃接受訪問。

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重製版開發:由不敢碰原作到捕捉到感覺

今次《Silent Hill 2》重製版由 KONAMI 及來自波蘭的 Bloober Team 聯手開發,問到是如何選擇合作伙伴時,製作人岡本基這樣回答:「在尋找重製的協助者時,可能希望能找到對原作有愛和熱情的團隊;我們有一份候選名單,而 Bloober Team 在其中亦是脫穎而出的存在,於是我們主動聯絡對方,亦很慶幸最後能促成今次合作。」

對於能參與經典名作的重製有什麼想法, Bloober Team 的 Lead Producer Maciej Glomb 這樣回答:「相信大家已經注意到,Bloober Team 是原版《Silent Hill》的忠粉,當玩家從頭到尾玩這個重製版,你可以在遊戲的每方面都體會到這種熱情、從重新構思的視覺和音效到完全重新設計的敵人和 AI。團隊最自豪的是實際的遊戲流程,亦即關卡設計和謎題;我認為我們確實捕捉到玩家對原版的記憶及新內容之間的平衡,我相信能為所有原作粉絲們帶來驚喜。」

《Silent Hill 2》

實際試玩過的記者對此也十分同意;關於試玩感想可見另文:

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另外有問到在《Silent Hill 2》這樣的名作珠玉在前,Bloober Team 在重製時是如何決定是否/如何對原作的各個部份作出改動,團隊的 Creative Director Mateusz Lenart 這樣回答:「一開始我們完全不想更改原作中的一切內容,可以說我們很害怕去改動已成經典的原作。但隨著時間過去,我們發現這個想法需要改變和擴展,亦慢慢開始掌握到應以哪種方式來製作這個重製;令它在維持原作風格的同時,又能在現今的遊戲世代中具有競爭力。岡本先生也認為這是正確的方向。」

「在製作的早期,我們進行了很多關於角色和怪物的討論,是真正非常深入的對話,讓我們知道應如何認識它們,並以之重新設計遊戲。」團隊也提到一些怪物和謎題的配置也和原作不一樣,更有添加全新的區域,即使是玩過原版的玩家也能有新鮮感。

《Silent Hill 2》

遊戲時長、角色設計相關

以上說了很多關卡遊戲開發、構思的問題,但相信不少玩家都關心都是遊戲時長有多少。這方面團隊亦大方回答:「如果是第一次接觸本作,由頭打到尾的話大概需要 18~20 個小時;當然也視乎玩家的遊玩風格,如果只是直衝過關不作探索當然可以更快通關。而遊戲也設有多重結局,玩家可以跑多個周目。」

記者認為以這種一本道過關解謎遊戲而言,18~20 小時的時長已經是很豪華了;想想生化2重製,一個 run 也就幾個小時而已。

分享一下活動當日的聚餐照片。
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另外也有人問到今次《Silent Hill 2》重製於整個系列而言是處於什麼定位、有著什麼意義,對此岡本製作人這樣回答:「我們理解《Silent Hill 2》在許多人的心中有著特殊地位,是一部令人難忘的傑作。透過重製這樣遊戲,我們想要向所有玩家和所有粉絲表示 KONAMI 是非常認真地重啟此系列,並展示我們有能力製作高質素的《Silent Hill》。」

最後,記者厚著臉皮問了關於遊戲中女角色的外觀設計問題(其實是因為重製版做得太好,已經沒什麼其他好問),畢竟網上有不少聲音批評遊戲的女角不好看甚至是醜樣;對此岡本製作人這樣回答:「角色的外觀造型設計是由伊藤先生和團隊商討之後決定的;而除了角色的外觀之外,演技也是重要的一環。這方面我們希望借助演員們的力量,運用了臉部捕捉技術來呈現角色的演技,希望玩家在遊玩的時候也能留意每個角色的演繹和發揮。」