TumbleSeed開發者的告白
《Threes!》的開發者 Greg Wohlwend 剛剛才恭喜玩家破關,但另一邊廂他正愁眉深鎖,因為他的新作《TumbleSeed》 兩個月來一直被大力抨擊難度過高,Greg 與團隊急忙推出了 patch,降低遊戲難度,同時寫了一篇開發者的告白。
(封面圖片:tumbleseed.com)
應當成功的遊戲
《TumbleSeed》遊戲機制創新而機智,畫面色彩繽紛卻不失乾淨俐落,角色設計可愛而有性格,動人的原聲音樂甚至帶出猶如宗教一般的莊嚴感。沒錯,它是一款嚴酷的 Roguelike 動作遊戲,但它顛覆了 Roguelike 的玩法,不只要求玩家眼明手快、深思熟慮,很多情況下要以精準但極慢的操作來應付眼前的危機。
《TumbleSeed》已經集合了所有優秀的元素,大有潛質成為如《FTL: Faster than Light》、《The Binding of Isaac》等一線獨立遊戲。可惜一子錯,滿盤皆落索,最後《TumbleSeed》因為難度而得到負面迴響。Greg 寫的文章鉅細無遺地表述了開發歷程與推出後的沮喪,是一篇開發者的懺悔。
世界都說這遊戲太難
太難了,所有人都說《TumbleSeed》太難了。通常難度極高的遊戲只有2種結果:如《Dark Souls》那樣吸引人爭相挑戰,親身試驗傳聞是否屬實;另一種則是人人望而卻步,就是《TumbleSeed》那樣。
《TumbleSeed》到底有多難?Greg 給出玩家數據證明:能通過 Forest (第1關卡) 到達 Jungle (第2關卡) 的玩家只有41%,即是說超過一半人連 Forest 都過不了。Jungle 之後,只有8.3%的玩家能穿過 Jungle 到 Desert,大多數玩家都在 Jungle 止步。最後真正能破關的,只有0.2%玩家。
大部分玩家已經接受了「《TumbleSeed》太難」的印象,Greg 指每1個玩家作出好評,就有5個玩家持反對意見,嚴重影響遊戲銷售。Greg 直接貼出了 Steamspy 的資料:本作的 Steam 玩家只有約3000名。團隊本來以為《TumbleSeed》很適合直播,結果只有很少知名主播參與,觀眾亦似乎特別不喜歡看本作的直播,連「$500挑戰」也得不到媒體及玩家支持,最後只好低調處理。
懺悔者的告白
Greg 與團隊花了2年時間設計《TumbleSeed》,後期卻因為急於成為 Switch 的首批作品而壓縮時間,放棄了完善遊戲的設計。團隊的朋友測試過《TumbleSeed》都說太難了,但他們在不見天日的工作中,沒有聽取這些真實意見。
Greg 現在真誠地接受各方批評,他承認在教學區與第一關卡 (Forest) 之間的難度鴻溝太闊。遊戲的視覺元素可愛繽紛,某程度來說更加劇了與高難度之間的落差感。
無奈的 Patch 2.0
團隊已推出 patch 調節遊戲平衡與難度。首先新增 Forest、Jungle、Desert 及 Snow 模式,地圖不再隨機生成,完成後可以解鎖 aura,又新增設 8個沒有副作用的 aura,包括 Forcefield,令 TS 受傷最多只扣1格生命,尖刺也不再一擊即殺;Thorn 使 TS 即使受傷也不會失去已有的荊棘;還有 Freefall,即使跌進坑洞也不會受傷。
這次 patch 亦新增了每週挑戰模式,所有玩家都會挑戰同一版圖,期間玩家可以切磋通過版圖的策略。
然而我們可以質疑,為了降低難度,這些改動會否違反了遊戲原來的機制?例如 Freefall 會否讓遊戲的坑洞失去意義呢?不再隨機生成的地圖會否讓本作不再是 Roguelike 遊戲?
團隊對遊戲前景非常悲觀,甚至覺得降低難度,銷情也不會好轉,但團隊仍然希望可以改良出一款優秀的作品,這已經彷佛是一個自我療癒的過程。
Greg 不斷自問:《TumbleSeed》是一款好遊戲嗎?它的確是。他希望在多年以後將滿佈灰塵的 Switch 拿出來,再打開《TumbleSeed》時,仍然會為這款遊戲自豪。
《TumbleSeed》的確值得更多注視,希望更多玩家能嘗試本作,令它重振聲威。加油,TS。