任天堂技術院士竹田玄洋
作者:黑色休謨
你知道嗎?今天任天堂的常務董事竹田玄洋榮休了。每天握著手掣、用 Analog 瞄準和移動的你,或許可以停下來看一看,因為如果沒有了竹田先生,或許就不會有這麼簡便的遊戲操作了。
(封面圖片:Kiyoshi Ota/Bloomberg、Nintendo Life)
2015年,時任任天堂社長岩田聰突然逝世,由宮本茂與竹田玄洋以任天堂常務董事 (代表取締役) 身份共同代理高層事務。月前竹田已經宣佈會在今天的任天堂股東大會上正式退休,以後將擔當特別顧問。竹田先生或許沒有宮本茂般為玩家熟悉,然而他亦是塑造現今電子遊戲面貌的巨人之一。
「軟硬兼施」的技術院士
1971年,竹田畢業於靜岡大學工學院電機工程系,畢業後進入三洋電機工作。1972年,他在報紙上看到任天堂「玩具設計師」的徵才廣告,決定一試,當時的面試官正是後來創造出 Game Boy 的橫井軍平,橫井即時就錄用了竹田。
竹田在上村雅之領導的第二開發部工作,1975年製作了賽馬模擬遊戲《EVR RACE》,亦是任天堂第一款街機遊戲,1979年推出射擊遊戲《Sheriff》。1980年第三開發部成立,竹田擔當部長,兼顧軟硬體開發,開發了《StarTropics》及由宮本茂設計的《Punch-Out!!》,兩款作品均大受歡迎。任天堂的成功除了有賴岩田聰與宮本茂等遊戲開發天才,橫井、上村與竹田組成的硬件三傑亦功不可沒。竹田的能力備受肯定,後來更得到任天堂「技術院士」的頭銜。
從此卡帶也能存檔
早期的遊戲只靠 ROM 推動遊戲,沒有存檔功能,遊戲機斷電後資料就會消失。停電、家人不小心踢鬆電線、手提機電池用完等,都是老一輩玩家的夢魘。即使全無意外,對於較複雜、長篇的遊戲,玩家亦要記下一大串密碼,下一次才能續關。
任天堂後來推出了磁碟機,可以一面讀取遊戲資料,一面將存檔寫進寫進磁碟內,可是卡帶仍然無法做到這點。於是竹田帶領團隊改造美版紅白機 (NES) 的遊戲卡帶,在其內部增設了一枚電池,即使切斷電源與拔走卡帶後,資料仍然得以保留,卡帶才終於可以存檔,首款應用這種新技術的作品是初代《薩爾達傳說》。
將 analog 方向鍵帶給次世代
以1995年前的業界標準,遊戲機手掣都使用十字鍵 (D-Pad)。然而它的缺點是只有上、下、左、右4個主方向,另外左上、左下、右上、右下四個次要方向較難輸入,在玩格鬥遊戲時更為明顯。遊戲機制日益進步,亦越來越複雜,需要有更精密的操作配合。竹田出手將 analog 改良成可以用拇指操作用的大小,並使用在 Nintendo 64 的手掣上,玩家可以輕鬆、舒適地輸入比十字鍵更靈活多變的指令。
此手掣一出,競爭對手紛紛仿效,Sega Saturn 趁《Nights into Dreams》遊戲,同時推出圓形 analog 手掣;PlayStation 雖然有自豪的十字鍵,在1997年亦在也推出了有兩個 analog 鍵的 Dual Analog Controller,隨後推出有震動器的 Dual Shock 版本。自此 Dual-Stick 成為手掣的新標準,延續至後來的廣受好評的 Xbox 手掣系列,更影響了往後遊戲機設計,為玩家帶來不一樣的遊戲體驗,例如我們現在會以 Dual-Stick Action/Shooter 來稱呼以一個 analog 控制移動,以另一個控制瞄準的動作或射擊遊戲。
確立任天堂的未來路線
遊戲市場從來都競爭激烈,到了2000年代,電腦遊戲發展蓬勃,加上強勢的 PlayStation 2 與異軍突起的 Xbox 夾擊,任天堂縱是百年老字號,也未能掉以輕心。這場戰爭的重點是技術與畫面的競賽,各家廠商爭相研發更強、更高位元的 CPU 與 GPU,務求展現更細緻、更流暢的多邊形畫面。
早在2002年,具有30年硬件開發經驗的竹田已經開始質疑遊戲業界這股風氣,提出了不一樣的洞見。他認為追求機體性能與寫實畫面猶如無底洞,令人「得一想二,得二想五」,這種無止境的欲望會埋沒遊戲的靈魂──遊戲性。
正是有竹田這樣的想法,任天堂這艘巨艦才開始轉舵,另覓蹊徑,不再與其他廠商追逐效能與畫面。任天堂愈來愈強調與眾同樂,要做出「任何人都可以享受的遊戲」。本著這個理念,岩田聰在2004年提出了具備觸控式熒幕的手提機 NDS,其後竹田亦交出了 Wii,兩部主機的操作簡單,玩家靠直觀與體感就能立刻上手,大大擴充了任天堂甚至全遊戲業的玩家人口,為任天堂創造了一個又一個高峰。
竹田的這種精神確立了任天堂的方向,現今 Switch 的致勝之道,亦是承繼了竹田先生的這種理念。