【科技.未來】營造雲端串流遊戲生態 Google欲改寫「遊戲規則」
上月中在美國三藩市舉行的遊戲開發者大會(Game Developers Conference,簡稱GDC)上,Google宣布今年內將推出雲端串流遊戲平台Stadia,聲稱以後打機毋須再買主機、遊戲碟或下載,遊戲更可在手機、平板和電腦間無縫切換,務求讓玩家隨時隨地打機。串流遊戲意念非Google所創,Sony、Microsoft、NVIDIA等業界大廠與Amazon等潛在對手亦紛紛投入部署,Google與它們相比有何優勢?它又能否克服長久以來的技術障礙,宣告遊戲主機時代終結?
3月19日的GDC,台上熒幕播放着遊戲《刺客教條:奧德賽》(Assassin’s Creed: Odyssey,ACO)在YouTube的預告片,按下片末出現的「Play Now」鍵,畫面隨即轉到Google Chrome瀏覽器, 五秒之後,這款AAA級遊戲大作已載入完畢可供遊玩,台下隨即響起如雷的掌聲。「毋須下載,毋須更新,毋須安裝。Stadia讓你即開即玩。」在台上作簡報的Google副總裁兼Stadia負責人Phil Harrison說,「對了,也沒有作弊和黑客」。
AAA:電子遊戲界公認的評級方式,通常用來指高製作預算、高行銷成本,以及獲高度評價的遊戲。
之後是Google產品經理Khaled Abdel Rahman上台示範。他先以手提電腦Pixel Book用Chrome瀏覽器玩《ACO》,然後按暫停,再拿起接上Stadia手掣的Google手機Pixel 3 XL,即可從暫停之處繼續玩。接着,他換到桌上型電腦、平板電腦,最後是配備Chromecast的大電視,示範如何在不同裝置間無縫切換。
這就是Google將在今年內於美國、加拿大和歐洲推出的遊戲串流服務Stadia。Stadia不但支援各種USB遊戲手掣,在GDC上亦發布了專用的同名手掣。Harrison說:「我們的目標遠超於單一遊戲。」他又指Google希望玩家只需按一個鍵就可即時玩遊戲,「即時的威力很神奇,它已經改變了音樂和影視業」。
繼Netflix、Spotify等串流娛樂業者成功改變影視和音樂業後,現在輪到遊戲界被串流改變生態。
Google表示,Stadia將會支援4K解像度、HDR(高動態範圍成像)、60fps(frames per second,每秒顯示幀數),未來更會增加至8K解像度和120fps。Google亦會與半導體巨企AMD合作,為其數據中心建造特製的圖形處理器(GPU),並聲稱運算能力可高達每秒10.7 teraFLOPS(萬億次浮點運算), PS4 Pro和Xbox One X遊戲主機分別只有4.2和6 teraFLOPS。
告別遊戲主機時代?
Google雖然詳細交代了硬件規格,但它真正想做的,其實是去除一直以來打機所需要的硬件。「過去四十年,每個遊戲都是以裝置和遊戲載體為中心,意思是遊戲開發者是為『盒子』(box,意指遊戲主機)而創作,他們會不斷利用『盒子』在性能上的優勢來創作遊戲,直至碰到『盒子』的性能極限為止。遊戲內容的載體亦為主機而設,最初是遊戲卡帶,然後是光碟,再到近年是下載。但無論有何改變,背後的想法一直是:我是為了某物件(主機)而開發遊戲,並為此而推出另一物件(遊戲載體)。」 Harrison解釋,「新世代遊戲不再是一個『盒子』。有了Stadia,數據中心就是你的平台。不再有主機限制開發者的創意,或限制玩家在哪裏玩。」
Harrison表示,那種快速啟動遊戲的方式將不限於YouTube影片,還可始於Gmail、Facebook、Twitter、文字訊息,甚至Google的搜尋結果。「遊戲變成了『連結』,這本身就是遊戲業的革命。你玩了一款遊戲,覺得很好玩,傳訊息給我說『玩一下』,我只需要按那條連結,不需要任何下載、安裝或特別硬件就可玩到。」
Stadia某程度上是隨着Google數年前推出的Chromecast而誕生的。Chromecast是一個接駁電視的小型裝置,可讓手機或電腦畫面串流至電視。Stadia全球產品合作總監Shanna Prevé正是Chromecast創立人之一,她說,Stadia的基本理念沿襲Chromecast:「開發Chromecast之初,我們便對電腦的未來押了重注。我們當時思考的是,放眼未來十年,如何打造一種可以利用電腦運算未來趨勢的產品?我們的雲端遊戲計劃採用了十分相似的進路。我們押重注在雲端、在行動裝置,並確保軟硬件緊密結合。」
Stadia的前身Project Stream早於去年10月讓公眾測試,Google挑選了一群玩家用Chrome瀏覽器玩《ACO》,以改進雲端串流各種技術問題。Harrison解釋:「我們去年底曾公開測試,這當中固然有技術上的原因,但除此以外,我們希望多少改變大家的想法,『噢,原來遊戲串流真的可行,即使要求這麼高的遊戲也一樣可以。』」
不過,Harrison暫時不敢明言要完全淘汰遊戲主機:「所有形式的媒體消費都在經歷宏觀演化,不論是音樂還是電視,都走向串流。我認為電子遊戲最終有很大部分都會變成串流,但我不會說全部,因為就如總有少數人仍會買藍光碟看電影,也有少數人買CD或黑膠唱片聽音樂,這班講究品味的人對這些領域極為重要,在電子遊戲也一樣。若果我們想讓一款遊戲從幾千萬人玩,發展至幾億甚至幾十億人玩,就只有串流可做到。」
串流大戰一觸即發
遊戲產業潛力龐大,市場調查機構Newzoo預期,2019年全球遊戲玩家將突破24億,收入將達1,481億美元,其中接近一半來自手機遊戲玩家。事實上,近年的遊戲場所早已不限於遊戲主機和電視熒幕。韋德布希證券(Wedbush Securities)分析師Michael Pachter預期,新的雲端遊戲服務會擴大而非搾取現有遊戲市場:「現時有數十億人能上網,但只有2.5億部遊戲主機,行業規模或會因而擴大一倍。」
因此,早在Google發布Stadia之前,Sony和Microsoft等憑主機和硬件雄霸業界多年的公司已紛紛部署自己的遊戲串流服務。Sony先後收購了雲端串流遊戲公司Gaikai和OnLive,並在2014年推出雲端遊戲服務PlayStation Now,玩家可在遊戲主機和電腦串流平台玩逾750款PS2至PS4遊戲,但以舊作為主。去年10月,《ACO》也推出了供任天堂Switch串流用的版本,惟僅限日本地區。
相比之下,Microsoft顯得最進取,不但在去年10月公開遊戲串流服務項目xCloud,更在上月中Inside Xbox活動上示範如何經其雲端服務Azure的數據中心,把遊戲《極限競速:地平線4》(Forza Horizon 4)串流至Android手機,並以藍芽連接手機與Xbox One手掣。xCloud預計會在今年內公開測試。
在Google發布Stadia之後, Microsoft內部流出由Xbox負責人Phil Spencer向部門發出的備忘錄,表明Microsoft在串流遊戲平台上將會寸步不讓:「他們(Google)的發布肯定了我們兩年前已經開始走的道路……他們的發布沒有重大驚喜,雖然他們整合YouTube、Google助理和新手掣的做法確實不錯……Google今天雄心壯志,距離E3遊戲展還有數個月,到時就輪到我們……我們有內容、有社群、有雲端團隊、有策略,正如我常說,一切都視乎執行力。」
其他業者也不敢怠慢。圖形處理器巨企NVIDIA自2017年起公開測試GeForce Now(GFN)服務至今,玩家可在電腦和NVIDIA主機Shield串流遊戲。NVIDIA行政總裁黃仁勳上月中透露,GFN現有30萬用家,並有100萬名玩家等着試用。
遊戲開發商Valve也正擴充Steam Link的遊戲串流功能,上月中宣布開放測試Steam Link Anywhere,把在電腦上運行的Steam遊戲由本來僅限串流至家中其他設備,改為可串流至任何地方的電腦或Android設備。另一遊戲開發大廠Electronic Arts(EA)透露,現時已有1,000名員工參與遊戲串流計劃Project Atlas,但未有公開遊戲作品及推出日期。
雖然未有正式宣布,但有迹象顯示雲端服務巨頭亞馬遜(Amazon)可能會參與這場串流遊戲大戰。科技媒體《The Information》本年1月引述消息人士指,亞馬遜計劃最快於2020年推出雲端串流遊戲服務。科技網站The Verge則從招聘廣告發現,亞馬遜正在招聘至少兩名「雲端遊戲」工程師,以及一名「跨平台遊戲總工程師」,工作內容列明「將獲罕有機會領導技術團隊,建立未發布的AAA遊戲業務」。
這場雲端串流遊戲競賽,各大「玩家」各有籌碼。Sony遊戲庫強大,並已有串流遊戲服務PlayStation Now;Microsoft利用其Azure雲端數據中心,結合現有遊戲月費服務Xbox Game Pass建立xCloud;亞馬遜則可依賴雲端服務Amazon Prime,更手握最受歡迎的遊戲直播平台Twitch。
遊戲串流一體兩面
Stadia專用手掣是其串流計劃極之重要一着,承載着Google期望改變和整合的遊戲串流生態。Harrison在台上示範:「試想像當你遊戲『卡關』,以往你要用另一個裝置在Google搜尋攻略,或上YouTube看別人怎樣過關,然後再回到遊戲。由於YouTube已整合至Stadia平台,你可以說:『喂,Stadia,我應該怎麼打敗這關大佬?』然後遊戲熒幕中就自動播放YouTube上其他人完美過關的影片。這同時整合了遊戲觀賞和玩樂。」他形容,連接這兩個世界「不止是遊戲的未來,還是娛樂廣播的未來」,「一款遊戲既設計來玩耍,也設計來觀看,就像硬幣的兩面」。
遊戲影片創作者經常利用Twitch或YouTube等平台串流直播遊戲過程,觀眾動輒數以百萬計。這些遊戲社群,特別是大熱遊戲的,已變成了年輕一代消閒、聊天、遊玩、觀看串流影片的虛擬空間。光是大熱遊戲《要塞英雄》(Fortnite),去年收入就高達24億美元,更造就了一位月入50萬美元的遊戲直播主。對Google來說,整合YouTube是Stadia的優勢,Harrison明言:「我們對Stadia的願景很簡單,一個地方齊集所有玩樂方式;專注於玩家,啟發自開發者,由YouTube創作者擴大。」
雖然亞馬遜的Twitch主宰了遊戲直播平台,但無論是重播、電競比賽片段,還是遊戲評論、搞笑片段等,最終絕大部分都會在YouTube出現。曾經連續幾年獲最多人訂閱的YouTube頻道PewDiePie,最初正是靠電玩片段起家。去年YouTube每天平均有兩億名登入帳號的活躍用戶觀看與遊戲相關的影片,累計觀看時數逾500億小時,正如YouTube遊戲內容和合作夥伴關係總監Ryan Wyatt所說:「從YouTube創立開始,遊戲一直是這平台的骨幹。」
正因為此,Stadia把YouTube上的遊戲頻道主,或Harrison口中的「YouTube創作者」視為重心。「創作者對我們的平台十分重要,他可以介紹最新的遊戲,或遊戲中最新的賣點。而他們的訂閱者和粉絲只要按一下鍵就可即時玩得到,某些情況下更可以與創作者一起玩。我們正利用Google獨有的技術結合這兩種體驗。」 Harrison所說的,是Stadia名為「Crowd Play」的功能。在GDC上的示範中,在YouTube觀看創作者直播玩籃球遊戲《NBA 2K》的粉絲,看得興起時可要求加入排隊與直播主一起玩。
長遠來看,電子遊戲一定程度上走向雲端,不論成功的到底是Google、Microsoft、Sony,還是誰。當這個轉變出現時,可以合理預期,玩家分享遊戲片段的方式將有所轉變。「遊戲串流」不止是開發者發布遊戲讓玩家取得的方式,也是把遊戲像Spotify和Netflix般作為觀賞娛樂廣播的方法,故手握YouTube的Google在這場大戰中佔有絕對優勢。
Google的對手對此亦早有部署,Sony和Microsoft的主機已各自設有某種分享功能,若再配合自家的雲端遊戲服務,屆時要擺脫YouTube並非難事; 亞馬遜的Twitch亦不斷發力,光是本年1月就錄得接近10億小時觀看時數。
因此,Google推出Stadia,既為了在遊戲界分一杯羮,同時或許是鞏固YouTube地位的手段。畢竟,即使就規模而言,YouTube現時或未來一段時間內都難有敵手,但若「遊戲」部分輸給別人, 對YouTube的影響亦不小。正如被Facebook收購的Instagram和WhatsApp,雖然都沒有威脅到Facebook的基本商業模式,但確實從Facebook拉走了用戶。
更多Google Stadia平台詳情,請見Google在GDC發佈會完整片段:
上文節錄自第157期《香港01》周報(2019年4月8日)《營造雲端串流遊戲生態 Google欲改寫「遊戲規則」》。
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