【Switch】任天堂背後遊戲戰略 虛擬與真實無縫切換留住玩家

撰文:香港01評論
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電子遊戲商任天堂(全名任天堂株式會社)於2017年3月初推出電子遊戲機「Nintendo Switch」(簡稱Switch),不少香港人爭相擁有。當然,現實世界中不是所有人都是「機迷」,究竟Switch的魔力為何如此強大,除了當年推出時成為城中熱話、風頭一時無兩外,就連是遊戲機本身以外的配備,在推出兩年後的今天依然風采依然,成為不少派對必備之物?撰文:黎家樂

Switch是任天堂繼2012年尾推出的家用遊戲機Wii U後的新一代機種。與Wii U不同,Switch不只是部家用遊戲機,任天堂有意將其定位為「家用與手提兩用」主機,刻意以家用與手提的形態轉換性能作賣點。Switch在2017年3月推出了不足一個月,可說是全球熱賣,在香港、日本以至歐美各地都極受歡迎。據日本電子遊戲網站《Fami通》報道,Switch在推出的短短三日內已售出約33萬台,任天堂美國分公司總裁菲爾斯埃米接受《紐約時報》訪問時表示,Switch在北美首兩星期的銷售量是所有任天堂出產的遊戲機中最高。與此同時,本港遊戲機行貨官方定價港幣2,340元,但因供應量不足,有遊戲商舖「炒高」價格至3,000多元,但仍不乏買家。任天堂計劃三個月內全球出貨200萬部,計劃看來似乎太過保守。

Switch不只是部家用遊戲機,任天堂有意將其定位為「家用與手提兩用」主機,刻意以家用與手提的形態轉換性能作賣點。(GettyImages)

就算不是全部人都對Switch的遊戲感興趣,這部遊戲機卻已形成很多有趣的現象。例如近日有些「玩家」發明了一種「非官方認可」的玩法,就是要舔Switch的遊戲卡帶,再錄下自己的反應來。因為Switch的遊戲卡體積太小,為免小童誤吞,任天堂在遊戲卡上加入了極苦的苯甲地那銨(Denatonium benzoate),「玩家」舔了難免痛苦得面容扭曲。

為免誤吞遊戲卡,任天堂在遊戲卡上加入了極苦的苯甲地那銨。(網上圖片)

無縫切換成賣點

任天堂這次的成功,與Switch的設計和宣傳策略關係密切。Switch可以連接電視或電腦熒幕遊玩,也可以充當手提遊戲機,讓玩家隨時隨地使用。遊戲機的設計雖然看似打破了以往的家用機局限,實際上卻有多種操作困難。有評論批評遊戲機的電池容量太少,Switch作為手提遊戲機不能連續操作多於三小時,與市面上的手提遊戲機相比,續航力明顯不足。另外,Switch重達400克,相等於兩三部智能電話,不適合長期拿起遊玩。然而,雖然Switch的「手提模式」不太方便玩家,任天堂卻另闢蹊徑,加設「桌上模式」功能:玩家可以把主機放在桌子或其他平面地方,以背面的支架撐起機身,玩家只需要拿着可以從機身拆下的手掣「Joy-Con」,便可把Switch的主機當作熒幕來遊玩,不用費力提着機身。

Switch可以連接電視或電腦熒幕遊玩,也可以充當手提遊戲機,讓玩家隨時隨地使用。(GettyImages)

遊戲機可以在不同形態中「無縫切換」,固然是Switch的優點,但其實任天堂在2012年推出家用機Wii U時已見此想法。Wii U雖然是家用遊戲機,但隨主機附送的「Wii U GamePad」控制器也配備了6.2吋觸控熒幕,除了可顯示遊戲內容的擴充功能資訊(如時間、控制器電量、遊戲人物的「能量值」),亦可切換至電視或電腦熒幕的遊戲畫面。由於當時的技術所限,控制器熒幕解像度較低,也不能如Switch般將操控按鈕拆下來分開使用。然而,Wii U可說是任天堂的失敗之作:截至2016年12月,Wii U在全球售出不足1,400萬台,是任天堂推出的家用機中銷量最差。而另一個關於遊戲機流動性能的問題,在於Switch純粹是部遊戲機,與智能電話相對必定處於劣勢。無論是iOS或是Android的手提電話用戶,以手機上網下載免費遊戲實在是一件輕而易舉的事。對許多只求間中以遊戲消磨時間的「業餘玩家」而言,手機遊戲已能滿足需要。Switch若要帶領任天堂走出頹靡不振的困境,必定不能重施故技,只強調遊戲機的流動性能。

2012年推出的Wii U隨主機附送的Wii U GamePad,亦可切換至電視或電腦熒幕的遊戲畫面。(GettyImages)

與他人共享快樂

其實,任天堂宣傳策略也不是純粹集中於遊戲機的「硬件」功能,同時以「軟性」手法把Switch表現得與別不同,主張遊戲並非小眾的玩意,卻可以融合生活之中。2016年10月,任天堂正式公布Switch將會是下一個主打遊戲機,只表示它會是一部家用手提混合式產品,並沒有透露與性能相關的資訊。同時,在首部官方Switch預告宣傳短片中,焦點集中於玩家與玩家的互動,暗示遊戲機能促進人與人之間交流:短片描述了玩家從自己的公寓,由獨自遊玩到拿起遊戲機走出住宅前往機場,途中因為打機結交了一些新朋友。同時,也有一些好動的人在現實世界與朋友做運動,休息時與隊友玩Switch。

短片創作者有意打破一般人對電子遊戲的想法,例如選用女性演員作玩家,以否定打機只是男性玩意的固有思想,而影片更強調電子遊戲並不等於會令人沉迷當中而放棄社交生活的「毒物」,便以電子競技(eSports)比賽場景結尾,顯示電子遊戲可講求團體合作和信任,不是「難登大雅之堂」的避世玩意。其後,Switch針對各個地方玩家的宣傳短片也承繼了首部短片的策略,沒有把重心放在遊戲機或遊戲畫面,而是側重「在玩遊戲的人」。比如任天堂在老家日本推出、以日本藝人大泉洋為主角的「1-2-Switch」宣傳片系列中,大部分的鏡頭都落在大泉洋和其他演員的面部表情,遊戲畫面的特寫反而是其次。

任天堂的這種宣傳策略,與2006年推出Wii時一脈相承。當年任天堂聘用了香港藝人拍攝廣告,例如森美、官恩娜和吳君如。短片旨在以演員打機時的愉快氣氛作宣傳,遊戲本身卻成了「配角」。可是,Wii的廣告中人始終是置身於房間中玩耍,但Switch更強調了人與空間的互動,即是玩家可以在不同地方與不同朋友共享快樂氣氛。宣傳片彷彿隱含了任天堂的「遊戲觀」:Switch模糊了家用和手提機的界線,便利了玩家之外,還望把電子遊戲與真實世界融為一體。

若然說Wii的理念是將玩家帶進一個動感遊戲年代,那Switch除了是延續了Wii設計背後的想法外,還從硬件功能上加強了遊戲機對現實世界的回饋功能,令玩家的一舉一動以至身處的地方也能被Switch感應。Switch的Joy-Con 如Wii控制器一樣能以體感操作,更在邊緣處設置IR相機,不但能讓玩家透過手勢來操作遊戲,亦可掃描真實世界的東西,令遊戲能更敏感對現實世界作反應。

另外,每一台Switch的Joy-Con可分作兩個各自配有完整按鈕的手掣,能當作兩個控制器使用,與此同時每一部Switch最多連接八個控制器,即等於最多可在沒有網絡連線下供八名玩家同時使用同一部Switch。如此便利玩家的多人遊戲功能,令Switch的「小遊戲」如空手入白刃、鬥快聽電話、西部牛仔決鬥等簡單而又合家歡的懷舊遊戲變得有趣非常——任天堂理想中電子遊戲趣味,並不源自遊戲本身的畫質或像真度,而是參與者的親身感受和遊戲中的人際交流。

這一種設計理念與宣傳策略,亦可見於任天堂自家製作的遊戲中,當中亦不得不提《精靈寶可夢》(Pokemon)。本身沒有接觸電子遊戲的人,也必定聽過「比卡超」這個虛擬生物,有人甚至將比卡超與《超級孖寶兄弟》(Super Mario Bros.)中的瑪利奧並列,視它們為任天堂的「代言人」。2016年年尾推出的《精靈寶可夢 太陽/月亮》是精靈寶可夢遊戲新作,在任天堂的手提遊戲機3DS推出。

沒有接觸電子遊戲的人,也必定聽過「比卡超」這個虛擬生物。(網上圖片)

遊戲的宣傳影片中,有兩段短片引起了不少人的共鳴:短片講述一個剛剛移居到外國的日本男孩,初時不習慣當地的生活習慣,轉校後更未能與其他同學好好相處。但因影片中的一眾小孩都玩《精靈寶可夢》,共同話題和遊戲的互動功能把他們連結起來,男孩的母親不再擔心兒子的社交生活,放下心頭大石。「透過和寶可夢或人的相遇,人生才會變得多采多姿啊!」最新短片尾段的一句話反映了任天堂宣傳策略的重心。

任天堂經典遊戲機

FC遊戲機在1983年推出,堪稱任天堂的「招牌」家用遊戲機,由於日本水貨機的顏色為紅色和白色,在華人圈中俗稱「紅白機」,簡稱「NES」。遊戲機的價錢比起其他廠商家用遊戲機相對便宜,大受歡迎。遊戲帶與主機間中因為接觸不良,令遊戲不能正常運作,有些玩家便會朝着遊戲帶的接駁口吹氣,嘗試吹走盒帶內的塵埃,令「吹帶」成為玩遊戲前的「指定動作」。截至2016年12月,遊戲機錄得接近6,200萬部的銷量。

Game Boy任天堂在1989年推出的首部手提遊戲機,當時隨機附上《俄羅斯方塊》卡帶。最初推出時的Game Boy畫面只有黑白色,於1998年才發行了有彩色熒幕的Game Boy Color。Game Boy本身沒有連線功能,玩家需要自行購買連接線與其他Game Boy通訊。遊戲機的全球銷量極高,至2016年12月,合共售出近1億1,870萬部。

任天堂64簡稱N64,於1996年首先在日本推出,首日已售出超過50萬部,而在1996-1997年分別於歐美及澳洲地區公開發售。任天堂首次在控制器上加入類比搖桿(Analog stick)和震動功能,深受玩家喜愛。雖然當時光碟已經變得普及,但N64仍然沿用盒帶作遊戲的儲存媒體,惹起爭議,任天堂在繼後的遊戲家用機才和其他遊戲機廠商一樣使用光碟。至2016年12月,N64的總銷量為3,300萬部。

任天堂DS2004年,任天堂終於公布了新型攜帶式遊戲機計劃,並於同年出售名為任天堂DS(「DS」是英文Dual Screen的縮寫,簡稱NDS)的手提遊戲機。NDS的設計新穎,具備上下兩個熒幕,而下方的屏幕更是筆觸式運作。此外,NDS配備內置麥克風和Wi-Fi無線網路功能,大大提高了玩家的遊戲互動性。截至2016年底,NDS的總銷量為1億5,400萬部,超越了Game Boy。

Wii任天堂在2006年正式公布開發代號為「Revolution」(革命)的家用遊戲機,並在同年命名為「Wii」,發音與英文的「we」(我們)相近,表示遊戲機適合任何人。Wii在2006年推出後,60周內突破2,000萬部的銷售額。Wii的最大特色在於它的控制器:外形有如電視遙控器的手掣能感應使用者的細微動作,令玩家可移動控制器來操控遊戲,提供「動態遊戲體驗」。截至2016年為止售出了多達1億部,亦掀起了體感遊戲熱潮。

Switch任天堂Switch是繼Wii U後推出的新一代主機,定位為「家用與手提兩用」,硬件上可形容為平板、手提控掣器和主機三合一的機款。Switch以家用與手提形態轉換性能以及兩者的無縫銜接作賣點,在設計上延續了Wii的成功策略:強調體感遊戲的全動態體驗,及可以隨時隨地和他人分享遊戲的合家歡定向。《華爾街日報》指,2017年3月3日上市的Switch全球銷售已衝破150萬部,有望超越Wii成任天堂史上最暢銷機種。

延伸閱讀:【Switch】任天堂不盲目追求畫質 靠Pokemon GO就能對抗對手?

上文節錄自第52期《香港01》周報(2017年3月20日)《 虛擬與真實無縫切換 任天堂Switch背後遊戲戰略》。網上標題及內容由編輯重擬及更新。

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