【01周報】開發手遊喚起保育意念 三個「荒漠」追夢的少年

撰文:黃雅婷
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遊戲的美術與音樂都傾向自然柔美的路線,倍加治癒感。

她,是他們青春期末的島嶼,也是三個少年在成人世界洗練過後,辭去公司工作,一同寫出的手機遊戲程式《荒漠樂園》(Desertopia)。

《荒漠樂園》去年被放在Apple Store的首頁上,成為熱門遊戲,玩家可使用島 上的風車轉發能量,以調節土地的陽光和降雨量,從而孕育出不同的地貌,再 根據各個地形高低和食物數量,育出不同區域的生物,如海龜、老虎、北極熊 、峰鳥、小熊貓和鯨魚等。除真實存在的動物外,只要符合遊戲的特定條件, 島上甚至會孕育出神話生物,如雪怪、火龍與樹人。玩家甚至可變身為生物學 家,保存快將滅絕的物種DNA,再重現新款物種。

風車轉呀轉,化成為能源豐饒土地。

小島的事物並非永恆不變。島如人生,各有枯榮,一盛一衰,一生一滅,一跌 一起,宏大的命運往往卻是建基於漫不經心的日常選擇之中。遊戲會因着水循 環而改變地觀,雪山可能面對荒漠化,動物亦會因為食物短缺而滅絕,遊戲並 設定了各種外來事件,如郵輪遊客登島遊覽,獵人捕獵,火星撞地球,從而可 能引入破壞性外來物種,或引起環境污染。島上亦可能被度假村公司相中,進 行買賣投資獲利,令人不期然想起台灣過往發生過的美麗島事件。 《荒漠樂園》因其概念,在電玩市場上顯得格外的清新脫俗,遊戲的畫面和配 樂柔和和諧,加上對保育與發展作出討論和反思,打破了手機遊戲內容缺乏深 度和簡化意義的陳例。然而這島卻是由三位畢業不久的資訊工程學系學生 Jason、Boris和烏龜一手開發而成,這次看看三人的築島記,並淺看台灣遊戲 業面對的問題。

「島」的雛形

小孩的遊戲童年 童年總是過得特別短促。成長後回望十多年的人生,恍如摺疊在櫃中裏的小學 成績單一樣,盡是一些無意義的分數,卻其實隱隱地決定了一些人生的軌道 。Jason對童年已經沒有什麼印象了,他是民國78年(1989年)出生的孩子, 像所有在台灣「雨都」基隆長大的孩子一樣,他把橡皮擦叫成擦子,餐桌上無海鮮不歡,到哪裏都帶着一把傘。

「我的夢想是從遊戲開始的。」 Jason說,他的父親是銀行員工,從小Jason 就在銀行的辦公室玩耍,父親為了安撫他,總是開着電腦遊戲,任他自己坐在 一角玩着。小小的他發現遊戲裏有着不同天地,和基隆港、商場或廟口不同, 遊戲的世界闊寬,他有時是法師,有時是勇士,有時是精靈培訓員,為着不同 的任務,出征不同的國度和堡壘,尋找不同的同伴,獲取不同的寶物、配件, 戰勝不同的怪物。「我當時就想,我長大以後要當寫遊戲的人——像很多喜歡 打遊戲的小孩一樣,我想寫自己的遊戲,覺得自己寫的遊戲一定更好玩,後來選擇資訊工程系,再找上遊戲相關的工作也是因為小時候我爸給我玩的那些遊戲。」Jason笑說。

那時,他不知道當玩家永遠是最幸福的,也不會計算遊戲 工程師的薪水、工作量和加班時數,更不懂得台灣國產遊戲失敗率。直到後來 他才真的明白了:遊戲業是實現夢想的地方,卻未必是賺錢的地方。

大學時的Jason。

那些年 資工的男生宿舍

大學資訊工程系開學不久,他就在那裏認識了一個高壯而且笑容可掬的男生 ,Boris。二人混熟,成為了宿舍室友,一住就住到大四。他們的大學周遭是寧 靜的小區,缺乏玩樂場所,下課後除了出去唱歌,打保齡球外就沒有其他玩樂 ,悶得發慌的年輕人再狂也只能騎車上山玩,加上資工系男多女少,平日課堂 內容學的又是一些資料結構、線性代數、離散數學與軟體工程等邏輯繁重的知 識,下了課一群讀資工的同學無事可做,便會躲在宿舍,登上遊戲的系統,組隊打遊戲,輕鬆一下。

台灣遊戲業在八九十年代曾一度風光,不少國產遊戲陪伴了這一屋男生長大, 近十多年台灣遊戲界卻陷入低迷,傳統遊戲開發商後繼無力,紛紛轉成代理海 外遊戲。然而電玩市場近年益發擴大,根據「網絡女王」Mary Meeker去年網 路趨勢報告,遊戲產業已成為全球最大的娛樂產業之一,全球規模高達1,000億 美元,在龐大的用戶前景與產值之中,近一半的營收都來自亞洲,合共470億美 元。台灣於全球市場排名第十,僅次中、日、韓及澳洲,產值約有17億美元。 然而台灣104人力銀行調查發現,電玩程式設計師平均薪資只在35,000到50,000 台幣(約9,500至13,000港元)之間,比同為電腦工程師的同業,如軟體設計 、Internet程式設計和通訊軟體工程師薪資都要低。

「讀書的時候就知道這一行的人都是因為衝着理想而進去的。」 Jason說。

他 和Boris在大學畢業後一個去了服兵役,一個去了新竹讀研究所。Boris把研究所 也讀完了,便去了服政府的研發替代役,在一間跨國硬體及電子元件的大公司 工作,簽了三年的合約以代替原來的兵役。 「工作到第三年,我升了做初階主管,慢慢了解一所大公司裏面發生的政治角 力和鬥爭,當時的工作不少現在回頭看去是徒勞無功的事情,主管做的很多政 策都只為着打壓公司內部的競爭者而做,用來檢討不同團體的過錯和不同責任 的歸屬——我沒法喜歡那樣的工作環境。」三年合約滿了之後,Boris便離開公 司。

近年,台灣電玩業小型工作室如雨後春筍,近年深受好評的電玩也幾乎是 出自小型工作室開發的小遊戲,相反老牌的大型電玩公司卻有式微的現象。台 灣業界把問題歸結在遊戲公司的管理上,因為管理不善,內部資源不均,造成 內鬥不斷,加上缺乏市場調查的功夫,只一味複製舊有遊戲的套路,重複三國 題材,或招請女模打美女牌以吸引玩家,更使業界前境和氣氛走進低迷,技術 和企劃人員薪金遠遠低於其他科技產業,員工又淪為複製、貼上或組裝、內鬥 的工具,更難創作出開心好玩的遊戲。

開發島樂園 無薪的考驗

烏龜長了一張孩子臉,他比Boris和Jason少一歲,是他們的學弟,在資工的系 活動上認識的。畢業後三人偶爾相約下班見面,喝一杯以吐吐工作的苦水。烏 龜在台北一間遊戲公司工作,就職的公司還過得去,生態卻像加工場,工作就 像組裝東西,東併西湊,工作彷彿只是為滿足上頭,卻不曾滿足自己。而 Jason則在一間小型的遊戲公司工作,寫一些消方塊,或RPG(角色扮演)的 遊戲,重複工作,生活苦悶得很。

「有天下班,我們約在台北一間餐廳吃飯, 聊着不如一起做些喜歡的東西來玩,後來Boris離開了他的公司,大家便下定決 心陸續離職。從去年2月開始,我們構思《荒漠樂園》,從一個簡單的育成遊戲 ,養成動物,到後來覺得既然都跳出公司做自己的遊戲,不如就加一些自己的 想法,所以最後把人生選擇和環境的感受加到《荒漠樂園》之中。原本打算自 行做美術的,但因為人力不足,畫完的概念圖只好去外面找人幫修,我們就負 責程式開發。去年11月,遊戲終於上架了。」烏龜說。

他們參與遊戲展,為更年輕的下一代種下電遊的情義結。
今天的Jason、Boris與烏龜。

他們三人把遊戲公司取名為Gamtropy,以Game(遊戲)和Entropy(熵)湊成新字,有着隨機與各種可能性的意思,希望把生活上任何隨機的事情放進遊戲之中,突出一切「選擇」和「結果」的關係。公司至今沒有實體位址,一個星期相約開會兩次,也不過租在日租式的共享辦公室中——在不需要開會的時候,三人就會自律地在家辦公,一天工作十數小時,比從前打別人工更刻苦。

「到目前為止,我的人生中好像沒有特別深刻的事情,這次跟同學一起做這件事情,算是比較有想法去做的事吧。在前公司覺得沒有這麼有自我也算是一種深刻的印象吧。」烏龜笑着說。

他們往《荒漠樂園》投資了100至200萬台幣(約25萬至50萬港元),整整一年在家無薪工作,現在他們一邊更新《荒漠樂園》的主軸概念,希望加深玩家的體驗,一邊初步開發新遊戲,遊戲以酒館為背景,以生活體驗為題材。「我們現在還是樂觀的吧。人生,覺得現在是獲得一些新的經驗,需要接下來一步步慢慢的調整,做好當下的事,反正未來的事總有辦法解決的啦。」烏龜說。

他們用心灌溉荒漠,雨水和陽光正烈,風車穩健旋轉,理想燃燒成的能源很快就會把荒島改變,就只差那一點點,荒漠變樂園。

上文節錄自第103期《香港01》周報(2018年3月19日)《荒漠島嶼上 三個追夢的少年》。

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