【劍擊/UWM】武術護具電子化——兵器篇
隨著科技進步,電子系統已經融入了人類生活的每一部分,就連運動競技亦毫不例外。在田徑及游泳比賽中,便以電子計時器、終點攝影器、偷跑偵察儀等,記錄及監察賽事進行。在軟頭飛鏢比賽中,電子計分鏢靶被廣泛地應用,省卻了繁瑣的點數記錄和計算程序。而在各球類運動中,亦具有俗稱「鷹眼」的監測系統及錄像審議器。
簡而言之,電子系統在一般體育競賽中,具有記錄、運算、監察的功能,以確保賽事的公平、公正,既尊重運動員不辭勞苦的長期付出,又減低人為出錯的機會。
可是,在武術競技的層面上,電子系統除了用作錄像審議外,更進一步地應用到賽果判決上,是為電子裁判系統,俗稱「電子護具」。本文將以幾種現存的電子武術護具為例,討論一下武術護具電子化對搏擊運動的利與弊,以及對武術發展的影響。
武術競技的比賽方式
首先,在武術競技的種類上,大致可分成兩大類:兵器和不帶兵器(空手)。兵器競技泛指一切具有兵器的搏擊比賽,例如:劍擊、劍道、菲律賓魔杖、HEMA(Historical European Martial Arts)、八極大槍比賽等。空手競技泛指一切空手搏擊運動,如:拳擊、踢拳、泰拳、MMA、空手道、柔道、巴西柔術等。
在武術競技中,大多都沒有使用電子裁判系統,錄像審議亦只出現在某些武術比賽中。而基於兵器競技和空手競技在本質上的重大差異,所以一般有著不同的比賽方式。
兵器競技由於涉及兵器,在現實情況中所能造成的創傷較大,如割傷、挫傷等。所以一般兵器競技大多以「觸擊得分」作為判定準則,如劍擊、HEMA等。亦有一些兵器比賽設定在披甲情況下進行非「觸擊得分」的搏擊,因而運用另一套比賽方式,如M-1 Medieval、Full Metal Jousting、VTC1等。
空手競技的比賽形式則差異較大,各種武術比賽的攻擊方式、可打擊部位亦不盡相同,給果衍生了不同規則:一些以實際打擊效果為判定準則、一些以技術表現為判定準則、一些以打擊分數為判定準則;護具方面,有些會穿上護甲頭盔,有些則只穿道服。
而至目前為止,只有少數武術競技採用了電子化護具協助裁判,包括兩種奧運武術比賽項目——劍撃和跆拳道,以及一個剛剛起步的兵器比賽——VTC1(Vital Target Combat 1)。以下將比較它們跟其他同類武術比賽的差異。因篇幅所限,本文會先集中討論兵器競技中的電子化護具。
兵器競技中的電子化護具
在兵器競技比賽中,參賽者都會穿上保護裝備作賽。在某些賽制中,亦會按照所用的兵器限制打擊方式和打擊目標。
1) 非電子化計分:
以HEMA為例。HEMA的兵器比賽項目大致如下,首先有分成不同素材和武器種類,再以輕甲或重甲分組。輕甲即穿著經過強化的頭盔(外型類似劍擊頭盔)、護喉、加厚劍擊上衣、加厚劍擊手套、護脛、護膝等。而重甲則需穿著整套重制的金屬鎧甲。為保障選手安全,禁止攻擊對方後腦、脊柱、胯下、後膝等。比賽時間通常是三分鐘,或直至一方達到分差勝為止。
不同比賽、不同武器的得分準則各有不同。以HEMAC的其中一個比賽、瑞典的Swordfish為例,長劍擊中或刺頭得2分,刺中身軀得2分,擊中其他合法攻擊部位得1分;而雙刃長劍則刺中頭或身得3分,擊中合法攻擊部位得1分。但所有比賽都鼓勵選手進行攻擊同時不被反擊,對雙方互相擊中的情況都會作出相應扣分或減分。此外,HEMA部分項目的比賽,容許使用摔投和推撞,甚至是抓住對方手部或武器。而打擊的得分判定是交由3名副裁判決定,當兩名副裁判認可,則可得分。而主裁判的職責則在於選手行為的裁決。
2) 電子化計分
在輕甲兵器競技上,劍擊率先使用了電子計分方式。
在劍擊競賽的發展中,它對於劍的重量和裝備作出輕量化,使其更兼顧安全與競技性質。據說在古時,電子計分還沒出現,劍手需要用沾滿墨水的綿花包著劍尖。當擊中對手時,裁判會以白色衣服上的墨水印來判斷得分是否有效。所以現時比賽衣服的顏色,傳統上依然以白色為主。在穿著足夠護具下,對不同劍種的攻擊部位和目標作出規限,茲列如下:
花劍(FOIL):以刺擊作為惟一動作,有效攻擊範圍乃對方頸部以下、大腿以上,亦包括背部。無效的部份是頭及四肢。
重劍(EPEE):劍身較花劍扁闊,護手部份圓大而深陷,攻擊目標為對方全身各部份。由於重劍的殺傷力較大,而且攻擊範圍廣,其保護設施也相應提高。
佩劍(SABRE):佩劍是匈牙利騎兵將源自亞洲的佩劍帶至歐洲,加以改良而成。動作以斬割、刺為主,攻擊目標集中在對方腰部以上,包括手部、頭部等處。由於頭是主要政擊目標,面罩必須特別加上隔音層及防震物料。
至於現今劍擊所使用的電子計分系統,是在1920年代由法國工程師Monsieur Laurent及日內瓦劍擊協會的Monsieur Pagan所發明。基本運作原理是,通過纏繞在系統上的導線連接到劍上的擊打器,該系統保持導線不會使擊打器跳閘,並且當擊打器擊中有效命中部位(電子護具)時,電子信號被沿著導線發送到解釋信號,並點亮的盒子一系列的燈和蜂鳴器,告訴哪位擊劍者得分。
在1933年,電子計分系統正式取代重劍比賽的副裁判,肩負起得分裁決的重責。花劍和佩劍競賽項目亦在1956年及1988年使用電子計分系統。電子計分系統減少了判斷的偏見,更準確的判分允許更快的攻防動作、更輕的觸擊,以及更多的背部和側翼觸擊。此外,為避免電子計分系統出現故障,裁判和教練仍保有質疑得分的權利,在錄像的支持下甚至可以推翻得分。
在重甲方面,2016年研發的UWM(United Weapons Master)系統亦被應用在VTC1比賽中。
UWM電子護具以複合材料製成,能夠保障選手安全和提供彈性活動能力。電子護具內置了傳感器檢測並測量打擊,並不斷監測選手的生物特徵數據,允許在戰鬥期間進行客觀打分。
評分系統基於專有的軟件算法,由UWM的醫學專家研究和開發的骨折輪廓和身體損傷數據。在戰鬥期間,UWM系統會計算和顯示選手身體相應部分的具體損傷數據。 隨著選手受到更多的傷害,他的身體機能變化會顯示在得分屏幕上。 UWM的系統將使用嵌入在裝甲中的LED照明,根據受到的傷害而改變顏色,直到point-of-death或KO發生。 如果在指定的回合中都不發生這兩種情況,則評分系統將計算選手在沒有穿戴護甲情況下的真實傷害,而承受最小傷害的選手將是獲勝者。
UWN比賽實況,計分方法可由4分35秒開始看起
電子護具在兵器競技中的影響
在採用「一擊」的兵器競技中,電子計分方式明顯地可以加強判分的客觀性,大大減低裁判的主觀感受影響判分的可能。而觀眾在觀賞的過程當中,亦可更容易地看出有效的打擊分數,加強他們對賽事的理解和投入,便於推廣該武術競技運動。
可是在劍擊的例子中,亦顯示到電子計分的方式會影響武術的技術應用。因為劍擊的「擊中」並不需帶有相應力量,只需足夠令電子感應器作出反應便可,於是擊劍所使用的技術便轉趨輕靈和速度化,對於力度的需求相對減弱。
另一方面,劍擊的電子計分的方式也未必能應用在其他兵器競技當中。因為劍擊使用的花劍和重劍都是刺擊類兵器,即使輕量化後,擊出的力量仍可集中於一點,較易造成傷害。但對講求打擊力的兵器競技來說,則很難如實反映傷害程度。
因此,UWM等便嘗試在兵器競技加入計算打擊力的元素,並透過電子感應器和電腦運算程式得出打擊效果,使選手的力量能以畫面呈現出來。所以UWM的電子護具在判斷打擊時,會一併把受打擊的部位、打擊的力度、兵器的擊打部位等納入勝負判斷當中,務求能模擬兵器競技的真實情況。
然而,這並不代UWM護具就能全面覆蓋所有兵器的攻擊效果。例如在現實情況中,針對特殊部位的切擊或打擊,實不需要很大力度便足終結對手。但UWM卻未有準確反映這些攻擊的實際效果,只用累積傷害(即電子遊戲中的「減生命值」)的方式去處理這些傷害。故它暫時還是只能集中於感應較大力度的打擊和砍擊。
最後無可避免的是,在護具安全保護的情況下,選手對於真實兵器搏擊的敏感度大大降低,間接令選手的搏擊技術變得武斷和粗糙,減低兵器搏擊運動的觀賞性和「技術含量」。尤其在近身搏鬥時,更是難發揮出各種兵器的特有技術。
在兵器競技的兩種電子計分方式而言,明顯存在兩種取向。在得點制的劍擊中,基於回合制得點方式,電子計分明顯有助簡化判決程序,亦方便某些兵器技術的展現。但無法解決比賽過程持續中斷的情況,大大降低了賽事的連貫性。而「輕觸即得分」也未必適用於所有的兵器競技。
至於累計打擊方式,正是希望減少得點制下的種種干擾,以加強兵器競技的可觀性。但以目前的成果來看,累積兵器傷害大大提高了判決因素的複雜性,並不適用於模擬「不披裝甲」的兵器對決,亦限制了不同技術的展現。
小結
總括而言,電子計分系統對於觸擊得分的回合式比賽較為有利,但在連貫打擊型的比賽中,則未能具體地模擬真實兵器格鬥的情況。(又或許核心問題在於,觸擊得分與連貫打擊相比,哪一個更能模擬兵器格鬥;又或者問,那一種兵器格鬥應使用觸擊得分,而那一種又應使用連貫打擊規則呢?)
在打擊效果較為明顯的兵器競技中,電子護具的功能仍只能停留在有效分析「擊中」或「不擊中」的層面上。在打擊效果更不明顯的空手搏擊中,可以預期電子護具將面對更大的困難。究竟怎樣才能在運動形式同時,避免抽空武術的技擊本質及競技精神呢?
下回將繼續跟大家探討,電子護具對空手搏擊運動的影響。