《對馬戰鬼》的武藝時空交錯 當年對抗元軍不用日本刀
《對馬戰鬼(Ghost of Tsushima)》終於可以玩,這款被叫作「PS4最後3A大作」的遊戲,以蒙古帝國於1274年入侵日本作背景。雖然如此,主角的作戰方法,還是與當時有很大出入。例如長短刀的配備,在13世紀並未出現。
第一次蒙古帝國入侵
《對馬戰鬼》的背景設定於13世紀的1274年,當時蒙古帝國(元)入侵日本。按維基,當時元軍與屬國高麗從高麗合浦(今大韓民國鎮海灣馬山浦附近)出發,並登陸在日本本土與高麗之間的「對馬島」。玩家扮演一位武士境井仁,在遊戲中抵抗來襲的蒙古和高麗的三萬大軍。
歷史上,這並非蒙古帝國唯一一次侵略日本。除了1274年,1281元軍亦有派兵。這兩次侵略在日本合稱「元寇」或「蒙古襲来」,或依當時的日本年號稱抵禦元軍第一次進攻的戰事為「文永之役」,第二次為「弘安之役」。
遊戲的故事中指主角境井仁的家族挺身而出保護人民,卻慘被殲滅,境井仁為了報仇所以捨棄一直堅守的武士之道,對元軍展開反擊。
以弓為主
武士在流行文化中,不論有沒有穿着盔甲,都常以日本刀作戰。但在13世紀,他們並非如此。按研究,許多武士在當時都是騎著馬用弓箭作戰,就算是步兵也會用薙刀等長兵器;而蒙古人通常也喜歡用弓箭作戰。從記載第一次蒙古帝國入侵的畫作《蒙古襲來繪詞》可以看到,大部份武士都是以弓箭作戰,當中也有文字紀錄用弓的情況。
雖然有學者認為此繪詞具有豐富的表現力,著重的是大概場景,而非對真實場景的描繪,但他們懷疑的都是某些人物形象及當時參與者的地位分析,而不是否定當時用弓箭作戰。
『蒙古襲来絵詞』
而遊戲內蒙古人的優勢除了人多,就是火器精良。這點研究中也有提到:
蒙古人憑藉其出色的數量和武器,如彈射器,強大的雙角弓和火藥,加上訓練有素的騎兵來傳遞命令,令蒙古人有戰場策略優勢,並贏得了首次交戰。蒙古人還擁有其他有效武器,例如穿甲的弩和毒箭。此外,日本人不習慣與大規模部隊戰鬥,因為他們傾向讓個別戰士自己選擇單個目標......另一個缺點是,日本人傾向於只使用那些用以擋箭的防護牆,而蒙古人和朝鮮步兵在戰場上移動時,則通常會攜帶自己的盾牌。
日本刀
而當時的日本刀也和遊戲內的也有一定差別。遊戲內出現了打刀與脇差,但這個叫作「大小(Daishō)」的配備,也就是長短刀的配備,在13世紀還未出現,當時的人配備的是更長、刀刃更簿的太刀。
一般日本刀的佩戴方法則大致為腰間水平帶刀,或斜插在腰間,視乎時期及刀的形式。而以上說的太刀是懸掛腰間,刀刃向下,「大太刀」甚至會掛在背上,或由隨從攜帶。下圖就是太刀的其中一個佩戴方法,可以向到刃是向地(下)的:
按佐藤寒山的《日本刀(The Japanese Sword) 》一書所說,第一次蒙古入侵時,日本武士使用的太刀(或直刀)的薄刃,難以斬開蒙古人的皮甲,刀刃也常被削掉甚至會整把斷裂。
經過兩次蒙古入侵後,做成了社會動亂,使刀業發展,及後經多年發展與改變才較像現時日本刀的樣子。後期打刀成為主流的時候,刀刃才會向上佩戴(向上彎),也就是指向天。但從遊戲畫面可以看到,主角繫在腰間的佩刀,刀刃朝天,即他使用的兵器和佩戴方式,足足超前了最少半個世紀。
遊戲開發商 Sucker Punch聯合創始人Chris Zimmerman在2018年GameSpot採訪中指出,該遊戲希望令玩家以有趣的日本武士風格來遊玩,而歷史準確性確為次要。他說:
大多數人對武士的想法實際上更像是16世紀,17世紀,18世紀的日本武士;在歷史上,這些形象與13世紀時的武士,可說是大相徑庭。
這自由的風格也延伸到遊戲玩法中:
當你在戰鬥時,主角會做出一般武士不會做的動作。例如一些旋轉斬。這些動作非常有趣、華麗、表演性很強……但在現實生活中,您永遠不會這樣做。
天心流作示範
但Sucker Punch 也不是亂來的。為了重現日本的刀術,他們請了天心流兵法的第十代宗家鍬海政雲和上年成為第十一代宗家的井手柳雪作示範。
天心流兵法是日本寛永年間(1624-1645)的時沢弥兵衛創造的一種古流武術,按源流來自德川幕府家的劍術指導柳生宗矩的新陰流。據說,侍奉柳生宗矩的時沢弥兵衛,把二百多個技法作整理,創出自己的流派,命名為天心流。天心流兵法中,除了劍術,亦包含拔刀術、槍術、十文字槍術、薙刀術、鎖鐮術、古柔術等的技法。而槍術方面,按官網所說,則是寶藏院分流陰派的槍術。
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