【格鬥遊戲】侍魂劍魂鼎立 打開刀劍遊戲新風格

撰文:公相君
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在90年代,因為《街頭霸王 II》的出現而導致大量的格鬥和動作遊戲湧現,形成一個格鬥遊戲大熱潮。數年間,市場出現了數十款類似的格鬥或是動作遊戲,但當中大部份都沒能走出《街頭霸王 II》定下的框架。為了能夠鶴立雞群,各個遊戲設計師絞盡腦汁嘗試以不同的方式殺出一條血路。其中一個方案就是在已有的遊戲框架內全面地加入刀劍武器元素。這個策略獲得了空前的成功,更成就了《侍魂》及《劍魂》(Soulcalibur)等系列成為了刀劍格鬥遊戲的經典。

若要從頭開始說格鬥遊戲,就一定不能忘記1987年第一代的《街頭霸王》(Street Fighter)。雖然《街頭霸王》與現時的格鬥遊戲相差甚遠,但它的設計卻讓遊戲公司Capcom隱約捕捉到新一代對戰遊戲的方向。
 
雖然1989年時Capcom開發小組曾把一個橫向動作遊戲稱為《街頭霸王 89》而被認為貨不對辦(後來遊戲改名為《Final Fight》)。但之後開發小組再接再勵,讓1991年3月推出的《街頭霸王 II》成為真正能夠讓玩家對戰的格鬥遊戲。而同一時間,由Capcom跳槽到SNK的第一代《街頭霸王》設計師西山隆志亦開發了概念相似《餓狼傳說》,並在1991年11月推出。

在《街頭霸王 II》推出後,各大遊戲公司都立即發現格鬥遊戲將會是遊戲界的新趨勢,於是爭相開發類似的對戰遊戲,讓格鬥遊戲熱潮一發不可收拾。光是1991年到1993年間,就出現了多個格鬥遊戲系列。
 
由1991年的《街頭霸王 II》和《餓狼傳說》,到1992年的《World Heroes》、《龍虎之拳》、《真人快打》(Mortal Kombat),然後1993年的《Eternal Champions》、《格鬥列傳》(Fighter's History)、《侍魂》、《Saturday Night Slam Masters》、《Burning Rival》、《VR快打》(Virtua Fighter)、《忍者龜格鬥賽》等。而當中還有不少系列推出了加強版和續集,如《真人快打 2》、《超級街頭霸王 II》、《餓狼傳說 2》、《World Heroes 2》等。

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刀劍武器系統
 
在可以說是格鬥遊戲氾濫成災的情況下,當中有不少被視為《街頭霸王 II》的複製品或是更甚的劣質複製品,但像《真人快打》和《VR快打》※都是非常破格的作品。而在2D系統當中,其實中一個非常突出的就是SNK開發的《侍魂》,而它的特別之處就是在於它所有的角色都持有武器並以之發動攻擊。
 
擁有武器的角色在動作和格鬥遊戲中其實並非罕見,《街頭霸王 II》和《餓狼傳說》就有使用武器的角色,而《吞食天地》或是《Final Fight》等動作遊戲都可以拿上額外的武器進行攻擊。

但是,《侍魂》的特別之處是除了所有的角色都持有武器,遊戲特別注重武器和打鬥的真實感。以日本古代為故事背景《侍魂》,角色的武器種類繁多,招式也經過特別設計,並非像同期某些遊戲那樣只是用武器來當角色的形象而在系統上沒有任何獨特之處。而為了增加真實感,角色的武器是能夠被擊落,而角色被擊中後也有血液噴出。《侍魂》推出後獲得好評,於是第二集很快就在1994年就推出,而之後數年間,幾乎每年都會推出新的一集,並每集的系統都會加以改良讓遊戲更加爽快。
 
 

※因為《街頭霸王》早期最初被稱為《快打旋風》,所以之後很多格鬥遊戲在沒有正式譯名或是遊戲名內有Fighter一字都被加入「快打」一詞為譯名。
 
《鬥神傳》《刀魂》開拓3D刀劍格鬥遊戲潮流
 
1993年《Virtua Fighter》的出現讓3D遊戲加入格鬥遊戲的戰團。在《Virtua Fighter》和《鐵拳》鬥得難分難解之際,當中1995年1月出版的《鬥神傳》以首款3D刀劍格鬥遊戲登場。使用不同武器的角色除了能夠自由地大幅度移動外,更首創橫向閃避,讓3D遊戲的戰鬥變得真正的「立體」。

而在《鬥神傳》引入橫向閃避系統後,1995年的12月Namco推出的《刀魂》(Soul Edge)則在角色動作上使用了動作捕捉(Motion Capture)技術,讓角色的動作更加逼真。自此之後,基本上沒有哪款3D格鬥遊戲式沒有橫向閃避或是沒有使用上動作捕捉技術。

《劍魂 3》動作捕捉實例:

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《劍魂》風潮
 
雖然《鬥神傳》大受歡迎,也有推出數款的續作,但在1997年《鬥神傳 3》之後,就被《刀魂》的續作《劍魂》(Soulcalibur)系列蓋過。不論是畫面、控制系統和角色設計,Namco的《劍魂》都帶來了重大的更新,將《鬥神傳》完全比下去。

而就像同公司的《鐵拳》系列成為了3D拳腳格鬥遊戲的龍頭一樣,《劍魂》系列慢慢就統領了3D刀劍格鬥遊戲的市場,成為格鬥遊戲經典之一。除了出色的系統外,《劍魂》系列另一個具話題性的地方就是它經常會與其它作品進行crossover,好像《薩爾達傳說》的主角Link,甚至《星球大戰》的黑武士及尤達大師都曾以特別角色身份參戰。

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不得不提的武士道之刃

雖然提到3D刀劍格鬥遊戲時很容易就會想到是《劍魂》系列那樣的形態,但說到3D刀劍格鬥遊戲,就不得不提《武士道之刃》(Bushido Blade)。

有別於一般的格鬥模式,由Square在1997年出版的《武士道之刃》以模仿真實的武士對戰為出發點,戰鬥中沒有時間限制,也沒有血槽去作生命力標示,而是採用了「身體傷害系統」。任何擊中對方身體的攻擊都會根據擊中的部位去產生不同的效果,例如減慢其進攻和奔跑速度,甚至令對手角色腿部癱瘓,而直接擊中要害的話更能導致角色即時死亡。

除了「身體傷害系統」外﹐玩家更可以為角色裝備上不同的武器,包括武士刀、野太刀、長劍、軍刀、闊劍、 薙刀、刺劍和大錘。
 
《武士道之刃》的不一樣,讓它大受歡迎,並在1998年推出續集《武士道之刃 2》。
 

共同進步的經典

在遊戲類別的改變和汰弱留強的現實下,近年除了《侍魂》和《劍魂》外已鮮有新的刀劍格鬥遊戲推出。但這兩個系列無疑是自1991年起各大遊戲生產商在格鬥遊戲風潮下互相競爭的最強結晶品。