【iPhone10年】從憤怒鳥到Pokemon GO! 手機遊戲十年史
iPhone誕生10年,遊戲人氣長存:從《Angry Birds》到《Candy Crush》送心、《PAD》課金到《Pokemon GO!》帶動人流,手遊不斷在變。
Super Monkey Ball帶頭 人人「搖芒」玩體感
其實第一代iPhone並未能在網上直接下載遊戲的,真正開始多人玩手遊,是2008年iOS開設app store後。當時智能手機的touch screen、水平陀螺儀性能仍然新鮮,需要擺動手機遊玩的「體感類」遊戲頗為流行,比如你會見到人打橫手機、左扭右扭,原來是手機當軑盤駕駛賽車;而靠擺動角度、控制「馬騮滾球」前後左右移動避開陷阱的《Super Monkey Ball》,玩法跟這遊戲的概念來源跟小鋼珠迷宮完全一樣,成為大熱作。
憤怒鳥、水果忍者帶起kill time小遊戲
以手指拉動彈弓發射撞豬仔的《Angry Birds》(2009年)、指尖變忍者刀,劃破畫面上的生果《Fruit Ninja》(2010年)、3D高速遊戲《Temple Run》同樣要在緊急關頭用手指滑動方向,幫助主角在崩塌中的迷宮中逃生。當大部分人覺得在街上不斷擺動手機是相當麻煩和浪費體力的行為後,以上提到的這類像任天堂3DS般篤篤篤、劃劃劃,讓人在車程中kill time的小遊戲大軍掘起。
Candy Crush大熱 連動facebook社交遊戲
免費手遊當時仍未流行課金,過版時需要體力,一旦用光就要等長時間回復才可再玩。而有部分遊戲帶起,利用手機遊戲app配以fb戶口,靠互送「遊戲通知」賺取體力,比如OL必玩的《Candy Crush Saga》(2012年),因帶有「中毒性」的方塊清關遊戲玩法,迫得更多更多人每日用fb送出「遊戲通知」迫朋友送心心,更不時會見到朋友被煩得要block人。但提到社交遊戲連動,忸李李李《Draw something》(2012年)就曾經令不少手機用家重拾繪畫樂趣。近日又有fb用戶「不準google靠腦中記憶畫卡通人物」的小遊戲,情況雷同。
Puzzle & Dragon日系手遊課金風暴
當然不是說歐美遊戲就少人課金,也不是說課金熱是由《PAD》(2012年)帶起,但對香港本地玩家而言,最早令人學會「課金」、「百萬長者」、「課長」這些名詞的遊戲,就是《Puzzle & Dragon》。
當時記者看到,以往1人1部PSP連線打《芒亨》的朋友,個個都不再帶遊戲機,轉而是1人2、3台智能手機,方便同時玩多個戶口「轉金蛋」,還要分組準時連線打任務。網上時有晒命100、200連抽YouTube片分享,帶起了一些「只看不玩」的小學生迷上YouTube,捧紅了不少UTuber,但近年卻愈來愈多用家投訴中獎機率太低。日本政府為免有廠商利用這類抽獎導演用家傾家蕩產,已立例要求廠商設有「包底線」,比如一個人花了x萬日圓就必定要中獎。但記者認為不少名作也始終流於玩法重複,只是不斷靠動畫名作crossover去維持人氣,其實早晚要死。
人人訓練員《Pokemon GO!》 實景遊戲暫時未有對手
最後當然要提到帶動手機用家瘋狂,結合真實地圖跟GPS定位及AR實景增值元素的《寵物小精靈》手機版,全球訓練員加起來的「步行數」已足夠走到冥王星,精靈也捉了880億隻。這作品有多革新已不必再寫,帶動玩家走上街外,它還破壞了現時以課金抽蛋為主導的玩法,但究竟有沒有其它廠商可模仿到《PKM Go!》的成功呢?似乎就有點難。
收費方式革新、VR添變化 打破課金悶局
記者認為未來一年,將有更多不同收費方式的作品出現,並將有更多玩家需求更有內容的遊戲,不想再玩重複買石、抽蛋、起樓、強化等悶局的「課金類」作品,令市場健康發展。比如任天堂首款正式自家製game app《Super Mario Run》,就大膽使用先試後買、付$78才可玩盡全部版數的售賣法,雖然有人不理解數據,說只有不足1成用家肯付錢,但其實遊戲已幫任天堂賺了上億美元營收,這是單靠家用遊戲難以實現的。