二次元文化走紅「周邊經濟」搶攻年貨市場 規模可望超過5000億

二次元文化走紅「周邊經濟」搶攻年貨市場 規模可望超過5000億
撰文:陳進安
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隨着二次元文化在中國的日益走紅,相關的知識產權(IP)周邊商品也迎來熱賣潮,據估算,這一市場的規模可望超過5000億元(人民幣.下同)。近期,內地各大城市街頭經常舉辦各種動漫活動,動漫聯名店及快閃店如雨後春筍般湧現,商圈內的動漫周邊店也日益增多,「周邊經濟」正搶攻中國年貨市場。

許多粉絲會隨身攜帶自己喜愛的周邊商品,特別是用大量周邊裝飾的「痛包」,更成為展示對作品和角色熱愛的必備單品。動漫周邊商品不僅是二次元文化發展的重要符號,更成為了驅動消費的關鍵因素,顯示出「周邊經濟」的快速成長。

根據《第一財經》報道,前瞻產業研究院及浙商證券的研究資料顯示,2016年至2023年,中國二次元產業規模從189億元增長至2219億元,其中周邊衍生產業的規模從53億元增長至1023億元。預計到2029年,這一產業的規模將達5900億元。

不少IP品牌已經鎖定春節市場,推出期間限定的聯名周邊,這使得「周邊經濟」成為2025年春節消費的一大趨勢。隨着越來越多年輕人參與年貨市場,他們用自己的喜好和流行文化重新定義了年貨的選擇。

二次元文化在中國的日益走紅,周邊商品市場規模可望超過5000億元。

報道指出,在18至34歲的年輕消費者中,有83%的人認為自己是春節消費的決策者,這群人傾向於將自己的審美觀及社交需求融入年貨的選購中,並將在2024年春節成為主要消費力。

遊戲行業分析師張書樂表示,吸引年輕人的興趣和情緒消費對品牌來說是一大挑戰,而「周邊經濟」有潛力成為年貨的新市場。無論是喜慶風格的周邊商品,還是與IP聯名的傳統年貨,均可對實體經濟產生積極影響。

然而,張書樂也提到,實現周邊經濟的真正增長並不容易,目前多數品牌選擇開設聯名店,但應根據消費者特徵,將門市設定在年輕人聚集且具備消費潛力的地點,以獲得更好的效果。

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