《黑神話:悟空》製作人:讓中國文化用更現代的方式征服世界

撰文:外部來稿(中國)
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【編按】8月20日,由中國團隊「遊戲科學」打造的國產遊戲《黑神話:悟空》正式推出。上線Steam至今已賣出超過1000萬套,更打破Steam單機遊戲同時上線人數記錄。
對於《黑神話:悟空》在全球掀起的國產遊戲熱潮,製作人馮驥在接受《南方人物周刊》採訪時表示,「我希望讓中國文化能夠用更現代的方式征服世界,讓這個民族的好東西在全球流行。」

【本文轉載自《南方人物周刊》】

《黑神話:悟空》製作人馮驥。(南方人物周刊)

帶著失控往下走

南方人物周刊:8月20日是什麽特殊的日子,為什麽遊戲的重大節點都定在這一天?

馮驥:最早的8月20日確實有巧合,當時想邀請一些媒體來,正好7月上海有ChinaJoy,那就在7月底請他們過來,我們就可以在8月下旬發。

之前我們做過一個數據統計,每周四大家上班的心態最放松,最容易點開影片,這種將周末又沒周末的時候心態漸漸摸魚起來。於是就選定了8月下旬的一個周四,正好是2020年8月20日,看了一下黃歷,那天也不是什麽很兇的日子,就發布了。

定了之後就有一些啟發,比如蘋果發布會就是每年9月第二周,就跟春晚一樣。本質上就是一個固定的時間,它會帶來它是一種思維的結晶,而不是說我3月要開發布會,趕緊提前預熱,我們發現只要每年有固定的時間,這個時間就會慢慢嵌入人的心智。

《黑神話:悟空》正式面世,立即掀起一股遊玩熱潮。(圖片來源:視覺中國)

所以我們後面就每年發影片,能對上8月20日,其實就是最省事的,不用讓人記。也許這個時間會是我們未來所有的營銷行為和產品發布的時間,這也是一種IP思維。

遊戲本來爭取2024年的第一季度發,因為從歷史上看,像《塞爾達:荒野之息》《怪物獵人:世界》《只狼》《艾爾登法環》這些都是這個時間段,好像是一個ARPG發售的好時候。下半年9月會是歐美重要年貨(系列遊戲年度大作)的發布日期,銜接之後的聖誕檔,我們想避開。但發現實在做不完,直到2023年下半年才把「8·20」定下,大家都很輕松。又好記,時間也寬裕了一些。

南方人物周刊:《黑神話:悟空》還沒出,但已經火了四年,最初的爆火對你們的遊戲制作有什麽影響?

馮驥:很意外,2020年的預告片原本覺得有50萬到100萬的播放量已經很滿意,很頂級的遊戲放出預告片就這個播放量。結果當天破1000萬,現在超過5000萬,沒有人遇到過這種情況。

《黑神話:悟空》首日同時在線人數破230萬

你說沒有這種自我膨脹嗎?有,會(感覺)突然一下子被什麽選中了,接著就產生一種使命感——既然給我這樣的一個關注度,大家真的喜歡,那我們無論是從資源的層面、人力的層面(都要更發力),內部會覺得我們應該把目標再定高一點,去對標我們心目中最好的那些遊戲,無論是在完成度、畫面表現、遊戲性、劇情的表演上,我們都希望玩家能夠有看那個影片的感受。

在這樣的關注度的推動下,我們拿出了一個也許沒有那麽切實際的藍圖,也有一些具體的指標,包括上了新的引擎,很多(古建築)掃描的資產,更寫實的光影,招募了新的同事。在規劃新的關卡、新的劇情時,也會再想一些更奔放的、更宏大的設計。在2022、2023年遭遇了很多挫折,我們意識到不是缺錢、缺人,而是經驗和實力沒法讓有些想法真的實現。也許應該這樣形容,我們原來定一個70分的目標,可能最後能做75分,還超越了自己。但後來我們的目標變成90分甚至100分的目標,我們沒法全然做到,但最後可能做到了85分,還是超過了那個75分。

我很強烈地覺得,能夠達到一定高度的事情,它不是一個完全可控的事情,可能整個團隊在每時每刻都有一點輕度的失控,但也仍然實事求是,帶著這種失控往下走。這不是說要冒險去做搞不定的事情,但是輕微的失控感,可能勝過做一件把握十足的事情。

南方人物周刊:怎麽把握輕度失控的分寸感?

馮驥:很多人非常悲觀,覺得你們做得完嗎?這樣一個項目怎麽可能在2024年發布?他們覺得是在亂搞。甚至有同事直接問我,能不能別再去嘗試這種天馬行空的東西,這不是我們現在這個階段能做的事情。他們的本身(出發點)當然是好的,希望靠譜一點,實際一點。

但我們幾個是從《鬥戰神》就在一起工作了十四五年的老同事,其實心里是有數的。我們會互相拉住,有點像一種集體的分寸感,大概都知道對方可能能搞定什麽、擅長什麽,每個人都在自己擅長的方面去修正,找到一個個交集,產品經過這些修正之後會呈現一種穩重,也許不是那麽鋒利或者跳脫,但我對這種分寸感很自豪。

這個項目做到現在,它是一個完整的產品,它還不錯。不能說百分百地達到用戶的期望,但是我相信一定會達到一部份人的期望,甚至有些地方會超越他們的期望。

而且我最自豪的一件事情,是我們一起出來的7個人全都還在一線做具體的工作。大家不僅沒有離開,而且每個人還在學習和做事,還在變得更強。

南方人物周刊:這種失控是否帶來過實際上的麻煩?

馮驥:有,比如翻譯問題。我們計劃做11種語言文字,做英文配音,但低估了這個遊戲的劇情量和信息量,所有的怪物圖鑒可能有十幾萬漢字,要全部翻譯成11國的語言,到底要有多長的時間緩沖?

最開始我們想中文到位後再留一個月就可以了,不是。他們(翻譯)的流程是這樣的,文本穩定後,先去做本地翻譯,做好了給當地的相關機構進行品質的反饋,地不地道、術語是否有問題……來回幾輪,國外的大作都要留個小一年的時間。我們到現在為止文本都還沒全部穩定下來。到2024年8月,從中文的角度是一個相對沒有太多遺憾的完結,那歐美常見的做法是預留9-12個月才發全球版。

所以我們在類似這種事情的預估上,有一種「人有多大膽,地有多大產」的想法,覺得大不了出錢或者並行,原來都不行,最後確實有很多硬工作是需要這個時間的。在這個方面還是要交學費。

當然我們很幸運,有很多能力出色的小夥伴,自己承擔了很多。英配是我們自己的翻譯為主,但是其他的語言很多都沒有最後確定,都是我的問題,比如我眼睛腫了,睡眠也不足,屏幕看得也太久……所以翻譯完成後就沒有時間做足夠多的校準。有一些怪物圖鑒的文本翻譯,我們來不及做完所有語言,只能先保證英語的完成度,爭取8月底到9月更新。

《黑神話.悟空》遊戲圖片

你得時刻意識到你沒有那麽偉大

南方人物周刊:《黑神話:悟空》在很多人看來是國產單機的希望,你們好像被放在了某一個位置,這些期待會讓你們有使命感嗎?

馮驥:有使命感,但不是來自這個遊戲,當然火了肯定會加強,「8·20」當然肯定是一次很強有力的助推。

我們在做《百將行》和《赤潮》兩個手遊的時候就有一個共通的想法,我們希望不管做什麽題材、什麽類型,里面都有中國元素,我們想讓中國的故事能夠以一種很潮、很現代的方式呈現。

現代既需要技術,要用什麽樣的圖形、什麽樣的聲光電方式去呈現,也需要它的內核具有某種現代性,就是我們今天遭遇的困境、困惑、慾望、痛苦,現代人也能在這些故事里找到一些共通的東西,而不是純粹就把故事演一遍。人性本身也是共通的,孫悟空的苦悶跟今天上班的人的苦悶未必就完全不同。

至少在遊戲領域,我個人感覺兩方面可能都還有改進空間,首先(技術層面而言)遊戲要有次時代的呈現方式,如果本身它就是用一種很low的呈現方式,很難上台面。大家已經看過一些很好的東西,所以得用一種超一流的東西,一看就知道它的檔次跟現在最好的文藝作品在一個水準,這當然很難,但這是硬品質。

其次是它的精神內核仍值得考究,我很難把它表達成一種方法論,(比如)什麽樣的模式就是最深刻或者最現代。但是首先一個故事得打動自己,這個故事里有一些東西有韻味,有一些獨特性。

《黑神話:悟空》相比我們之前做的又往前進了一步。你玩到第二回、第三回可能會更強烈地感知到我說的這種覆雜、曖昧的東西。我原來做《鬥戰神》,主要感覺是「爽」,打妖怪爽,揭穿一些陰謀也很爽,他是一個孤膽英雄。到《黑神話:悟空》,我覺得眾生皆苦,人人都有自己的羈絆、煩惱、執念,而這些東西最後會交匯在一起,影響所有人的命運軌迹。

我們呈現這種全景,而不是將一種強烈的、單一的價值觀賦予一個角色,說這個角色是對的,其他角色就是錯的。你去感受不同的角色,有不同的想法,最後會導出一個你理解的故事。這種有一點曖昧、覆雜和灰色的呈現比直接告訴你正義戰勝邪惡更綜合一些。

我們想講神話里縱深的全景,但《黑神話:悟空》只是第一步,它的熱度讓我們更有信心。我希望讓中國文化能夠以更現代的方式征服世界,讓這個民族的好東西在全球流行。

我覺得這是我們這一代人的責任,我們看過西方的好東西,也知道一些共通的東西,我們又掌握一些能力,我們也自信,我們應該做出一些(好東西)。

一定要講使命感,雖然有點拔高。如果一個人還在上小學,他看到有一款《黑神話:悟空》,也許他還不能玩,他只是個小朋友,但他知道了這種原來基於中國的東西可以做到這樣的表達,他長大了(就可能)做出比《黑神話:悟空》厲害得多的東西,正因為他有了這樣的信心或啟發。

我們很希望,不是說只有我們才能做出這個東西,而是一旦證明這種事可以做,就會有更多的人做出遠超越我們的東西,甚至不是遊戲這種形式也沒關系。如果《黑神話:悟空》能夠起一點點作用的話,我覺得就是讓大家覺得這事兒沒有那麽遙不可及。

我們宣傳影片上線就已經可以作為一種激勵,因為我們的播放量在那里,但如果我們這個遊戲上線且能達到一定的商業成績,或許可以讓這件事情變得更加可持續。當然我們也會想,有沒有辦法把我們的經驗或者教訓總結分享,把我們怎麽用一個中國故事演繹次時代遊戲的能力,用合理的方式去幫到也想做這件事情的人。

這件事情我們還沒來得及做,因為天天還在看這個產品的bug(漏洞)……

《黑神話.悟空》遊戲圖片

南方人物周刊:你和團隊如何面對自我膨脹?

馮驥:我覺得正是因為有人始終相信我們,我們才沒有放低對自己的要求。我們還會做一些感覺更有趣的事,還可以看遠一點。

我覺得還是要有一種相反的想法,你得時刻意識到你沒有那麽偉大,沒有那麽高尚,也沒那麽重要,但是這不妨礙我們努力把這個事情做好。我們也認為這個事情肯定有價值,但是同時你也在另一個角度看待一個追逐名利的自己,一個投機的自己。

我去年在年會的時候跟所有同事說,如果我只有一句話能送給你們,我會選菲茨傑拉德的這句話:「衡量一流智力的標準,是腦中始終有兩種相反的想法,但仍然保持正常行事的能力。」你時刻會覺得這個事情會成功,你時刻會覺得你會失敗,但是也沒關系,你仍然可以做事;你時刻覺得這是你最重要的一個項目,這是你最高光的時刻,但你時刻覺得這個東西不值一提,你還會做遠遠超過這個項目的更厲害的更偉大的東西。

我會是這樣的人,人不能太單向度。(不會覺得)這是我人生最重的事兒,這事兒不成就完蛋了,成了一切都有,人生就從此幸福?可能某一個時刻是你的高光時刻,但你在自信之巔的時候,也是在愚昧之淵,這個時候也可能是你最危險的時候,或者是你最不了解自己真實狀態的時候。

《黑神話:悟空》全平台銷量破千萬。(視覺中國)

南方人物周刊:8月20日那天你會幹什麽?

馮驥:我大概在公司跟大家一起。我們從來沒有應對過這麽多的用戶量,這麽多人進來,里面並發了多少問題?要不要準備緊急補丁?要不要寫公告道歉?……這都要準備。反正那天我們會給同事準備一些儀式感吧。

(同事:好多家都說要給我們送香檳,我今天一直在拒絕。)什麽?好吧,那我覺得現在可以先收一收,到時沒什麽問題我們再開。(萬一)當天收結果當天「暴死」,有點行為藝術知道吧?差評如潮。

南方人物周刊:你擔心嗎?

馮驥:其實我是有信心的,我不是現在有信心,我在2022年年會的時候就講我有信心,我說不用猶豫,不用擔心。

我們現在已經是中國有史以來最好的ARPG。那時候才是CE03(第三版測試),遊戲做到60%。但我這句話不是空穴來風,我們已經找到了一種獨特的、只屬於黑神話的戰鬥體驗。我們的內核已經開始穩固,這個內核能夠被玩家感知到,我相信他們會認可,這是長板,無可取代。

中國神話里的兩個英雄鬥法,各顯神通,也有武器交鋒,變成比山還高的模樣,這些東西怎麽在遊戲里呈現?我們從想做到摸索出來,花了四五年的時間,很多東西不得其法。但這麽多年過去,我們終於摸索出一條路,實現了這種獨特的匹配。這個部份最終被我們確認為遊戲最重要的魂。

如果要用一句話描述我們做得很好,那我最想聽到的是:「這是我心目中孫悟空大戰二郎神的樣子。」

南方人物周刊:《黑神話:悟空》感覺是一個挺蒼涼的故事。

馮驥:我覺得蒼涼是一切故事的本質。

我學生物的,從生物角度,多巴胺、內啡肽、血清素是給人帶來快感的三種主要物質。但這些物質都是短暫的,人不可能持續興奮,興奮之後會有不應期,動作電位會保護,不讓人再有那樣的高潮的體驗。就像叔本華說的,人生如鐘擺,始終在痛苦與無聊之間擺蕩。擺的那一瞬間是快樂的,但是很快要不就無聊了,要不就痛苦了。

《黑神話.悟空》遊戲圖片

很難去呈現快樂的故事,只能說結局很快樂,或者一個瞬間很快樂。但實際上所有的故事,本質都是講人怎麽面對死亡,不同的人選擇不同的死亡,有人選擇主動犧牲,有人選擇被迫滅亡,因為他的慾望可能導致他最後不得不走向滅亡的結局。也有人選擇平淡,默默地消失。你聽這句話,不就很蒼涼?

但蒼涼只是底色,最有魅力的地方在於知道在這樣一個蒼涼的、荒謬的世界里,人會有發光的時刻。發光不見得一定是正義,也可能是為了野心,為了偏執,但那一刻會有一種貫徹自己意志的光芒,我不能說它是浪漫的……但它就是浪漫的。讓人覺得也許可以看一看這個故事,看一看怎麽在那一瞬間爆炸。

所以在這樣一種黑色的底色上,我們會看到一些煙花。在劇作學里叫人物弧光,在一瞬間產生了一個決定性的轉變,那一下他決定回去,他決定放棄,他決定戰鬥,他決定面對死亡。