打開演算藝術的黑盒:《演算藝術》策展人黎肖嫻訪談|曾泓

撰文:黎子元
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作者|曾泓,香港城市大學創意媒體學院講師與策展人

 

1979年,以動感藝術而享譽世界的美籍華裔藝術家蔡文穎在香港大會堂舉辦了他的個展。將近四十年後,另一個在香港大會堂舉辦的展覽《演算藝術:劃破時空》以作品重訪的形式向蔡文穎致敬,紀念香港第一次與動感藝術(kinetic art)的相遇。是次展覽旨在以「打開黑盒」的精神,向普通觀眾介紹「演算藝術」的概念,現場詳細的展覽陳述向觀眾提供除了藝術感應之外的科技認知,對亞洲元素的重點展示,則是意圖呈現出媒介與科技議題的在地性。

 

在香港大會堂展出的跨領域媒體藝術展覽《演算藝術:劃破時空》(展期自2018年12月27至2019年1月10日)由黎肖嫻擔任策展人,邀請了超過二十位涉獵不同領域的媒體藝術家,包括岩井俊雄(Toshio Iwai)、金倫徹 (金允哲Kim Yunchul)、鍾緯正(Bryan Chung)、羅海德(Hector Rodriguez)、Daniel Howe、許維強(Adam Hui)、翦夢小隊 L306D等,以作品展現他們對藝術和科學對話可能性的想像。作品群展示了藝術家們應對科學的各種不同的思維方式,以及科學在人文領域的實現。這次展覽的展品不單意圖揭開一些通常被媒體藝術隱藏起來的「黑盒」,打破藝術人文與科學的兩分隔離的慣性認知,亦試圖從歷史的「深層」時間線上追溯人類對宇宙以至生命的慾望,編寫科技考古故事。

 

黎肖嫻是香港城市大學創意媒體學院副教授,也是以研究主導創作的跨領域藝術家。她的實驗性錄像、數碼或混媒的裝置曾於歐美和亞洲的多個城市展出,包括德國奧柏豪辛國際短片節、首爾實驗電影錄影節、倫敦的開放城市紀錄片節、臺北女性影展等等。2004年她創立新媒體藝術群體「文字機器創作集」,至今已發表六輯作品;2015年發起「據點。句點」計劃,探討跨媒創作以及生存課題。她獲選為香港藝術發展局頒發的2017年度藝術家(媒體藝術)獎項。

 

曾泓:即使藝術與科學的結合是當前藝術界的一大趨勢,但可能大部分觀眾對「演算藝術」以及是次展覽的詞彙並不熟悉,您是怎麼找到面向公眾的切入點的?

 

黎肖嫻:我希望這個展覽是給普通公眾看的,而不是只給專家看的,我希望它就像一個滿載魔術的夢幻樂園,觀眾可以很開心地過來玩,發現科技奇異的一面。我一開始就想到科幻小說,也就是文學與科學知識的碰面,是個自然的切入點。於是找了三組藝術家去創作「藝術機器」以回應張系國的科幻短篇小說集《星雲組曲》。我讓他們選擇集子的其中一個篇章,然後以兩部分去呈現,一部分就是圖解小說中的以至他們引申「改造」的機器的操作機制,另一部分就是製作一個機器作為現場的介面,兩個部份並列展出。

 

 

他們有些向我追問機器的定義。我就給了一個很簡單的定義:有輸入有輸出,但是中間那個過程是怎樣的才最重要。我們可以把「輸入」簡單理解為按鈕或注入數據的行動。為什麼這個機器最後的輸出會是這樣的?機器A與機器B或許有相類似的輸出,不一樣的地方正在於輸入與輸出的途中操作過程有所不同,因而在性質和意義上不同。

 

「演算藝術」的「演算」意思是說這些過程當中的步驟是很重要的,如果設定為 一二三四五的話就一定要絕對依從,如果你弄成一三四五二的話那麼結果就會完全不同了。這個順序是很關鍵的。這也是所謂「打開黑盒」為何重要的其中的一個面向。但我同時有另一個考慮:我想扭轉現在大家一提起新媒體就即刻聯想到電腦編程的這種觀念。我覺得演算藝術未必一定需要用編程來創作,其實還有很多種不同的演算工序。

 

比如韓國藝術家金倫徹的作品Triaxial Pillars II是關於物料的、液體的混合,但是現場進行裝置時,中間的工序是很確定的,甚麼時候注入油和別的液體經過多番嘗試後步驟必須依從。又比如說如果沒有把定量的氣流注入玻璃管內的話,現場的「動態」繪畫效果就不同了。從這個角度看,這個展覽所有的作品都和演算有關。能夠引起訪者對這方面的好奇和注意,讓他們察覺到眼前作品的「美」或「意義」之外還有很多面向,那就是重塑媒體藝術可以是甚麼、為甚麼值得我們關注的起步,也是打開藝術與科學往後的可能性的先決條件。

 

金允哲 Kim Yunshul, Triaxial Pillars II (2017)。圖片由黎肖嫻提供。

 

曾:在策展方面,您有什麼特定的、明確的方針嗎?

 

:從2017年2月開始構思這個展覽的時候,我就決定以演算為核心,還一定要有本土的元素,一定會有一些很魔幻般的,有趣的,能吸引到小朋友的性格。之後我花了不少時間去思考中國古代對科技知識的探索如何打開我們的想像,又或者是科幻小說為何在中國並沒有成為一種重點創作類型。我也一直想把「中國」關注推展到「亞洲」而又不必陷入「大亞洲」定義的囹圄。於是到構思中期,我開始參考日本的、韓國的、台灣的元素。也看過新加坡的藝術科學博物館,發覺博物館的技術支援主要是來自日本的。

 

我對日本的媒體藝術做了一點宏觀上的研究,確認日本在藝術與科學的對話上經驗確比別的亞洲國家豐厚得多。很遺憾我們的資金有限,不足以展出更多海外的作品。能夠做到的是取其零散的焦點,至少透過留白又或者為缺席者保存一個未標明的位置,劃出一張有待填充的藍圖。最後我還是希望至少選一位日本藝術家參展。而且我希望這件作品的加入可以將我們展示媒體藝術的時段由2018年向前推至1980年代,這就是岩井俊雄出現在這次展覽的緣由。

 

岩井的出現還有另一層意義,就是當我環顧關於藝術與科學的、或者是關於新媒體的爭論時,我仍然堅持一個觀點,就是電影是新媒體藝術眾多源頭之一,這點必須給予標示。岩井俊雄這件1985年的作品《時間層II》是一件前數碼的膨脹電影作品,玩弄的是前電影時代的有關視像錯覺的玩具,使用的卻是七十年代電子時期的錄像藝術,即以訊號為主的電視CRT作為它的魔術載體。電視在這裏的作用只有一個,就是發光轉動這些公仔。這也是這個展覽裡多方隱伏的時空縱橫性質,而《時間層II》可說是縮影。如果沒有岩井的作品,我們也就失去了日本以及電影媒體的參照點;如果拿掉了金倫徹的作品,我們就失去了韓國,也失去了媒體藝術沿著物理和化學的發展方向。至於所有的本地藝術家的作品,都是「演算藝術」特約委託的作品,都是全球的首展。

 

岩井俊雄 Toshio Iwai, 《時間層II》 (1985)。圖片由黎肖嫻提供。

 

:正如您剛才所提及,是次展覽裡的亞洲元素非常明顯。您是如何考慮到在當下全世界都在關注科技發展的背景下,通過這次展覽來突顯科技議題的在地性的?

 

:那段時間我剛好在讀李約瑟(Joseph Needham)的中國科技史,他是著名的劍橋學者,本科生物化學,同時是研究中國科技史的專家。他提到過中國的科技歷史裏對數學有一種偏執,說西方的數學偏重三角幾何,但中國則偏向代數,在西方用三角幾何解決的問題,在中國古代可以用代數去思考和解決,這引起了我極大的好奇。又常聽說中國在科技上沒有那麼發達,但其實我們可能比西方人厲害,只是近幾個世紀我們才「落後」了。我覺得我們應該重新審視這些老套的話語,弄清楚個中原由。

 

他的書還提到墨子,在中國墨家的出現其實代表著對科技器物的尊重,但是後來他們被儒家吸收了。其實儒家保留了很多墨家的思想,但不會用墨家的名義張揚。書裏面還有一張圖展示中國古代的天文鐘的結構和運作流程,是我們常叫「銅壺滴漏」的那種,是一件用於計算時間和預測天氣的道具。所以我最初很想找一個藝術家,看能不能用數碼的方法重造這個銅壺滴漏的鐘,又將它變成一個電子裝置。尋找過程中,有見識的人告訴我需要找一個機械工程的專家;也找一個數學家談過,他確定了我的猜想,就是電腦編碼的思維屬於「離散數學」(discrete mathematics),而中國古代所偏向的代數也是。但這個用代數思維去重構的「銅壺滴漏」始終沒有實現。但我仍然希望能保留某種中國的、東方的思維和語境。

 

也是為甚麼從一開始我就希望藝術家羅海德(Hector Rodriguez)能創作一件關於武俠片於中國水墨畫連上關係的作品,因為1996年的時候他就已經在中國的《電影藝術》和美國的Cinema Journal發表了一篇關於胡金銓電影研究的論文,當中討論了他個人作品論述中經常提及中國哲學和水墨畫跟自己電影的關係。羅海德同時留意到外國漢學家如朱利安(Francois Jullien) 討論中國山水畫的著作中經常出現「勢」(propensity)這個觀念,引發了羅海德的進一步研究。他發現「勢」是胡金銓電影美學的一大特點,所謂「動態」 (motion),是流動中的力,往前,是未停定靜止前的顫動。而電影媒介中的動態牽涉的一方面是人物動作本身的活動,同時是電影畫框內人、景、物在鏡法調度下的佈局,在數碼媒體裡,連光暗的變化在像素的向量的呈現下又是一種「勢」的表現,只留意劇情的觀眾大都忽略。

 

羅海德的編碼(code-writing) 和「無人監管的機器學習」(unsupervised machine learning,人工智能方法的一種) 想達到的,就是讓觀眾在看到劇情層次的「動作」外,注意到動態的本身及其構成,重新學習如何去「看」,重新認識胡金銓武俠電影的美學。羅的創作令我們更深入地思考武俠片內涵的可能性,從 affect(感應)的角度來看。「勢」這個觀念用於韓國藝術家金倫徹的作品也頗有開啟作用。如他所述,他在德國受教育二十年,作為韓國人,他其實不住的尋找一種方式來表達自己思維裡存在著的東方哲學的內蘊。他的裝置中的這些液態物質沒有一種特定的狀態和穩定的形式,永遠都在發生變化當中。他的藝術家講座中談到德勒茲 (Gilles Deleuze) 的「折疊」(the fold) 的觀念或可形容他的液態作品的追求。我覺得以「勢」來考察他的作品也很貼切。而且在我跟他的個人交談中,我指出「勢」的呈現,又或他的 Triaxial Pillars II 跟羅海德德的《遊子:動勢考》形相肌理不一卻神相似,他是十分同意的。而這兩件作品在展覽中也剛巧是近鄰。

 

羅海德 Hector Rodriguez, 《遊子:動勢考》 (2018)。圖片由黎肖嫻提供。

 

:我看到另外具有明顯中國元素的還有Daniel Howe用漢字與AI人工智能創作的作品Atomic Language Machines。是次展覽也希望探討當下熱門的機器學習與藝術結合的方式?

 

:Daniel的這件作品讓我們用另一種角度去瞭解漢字的構成。我覺得如果我們對漢字的認識只停留在形聲字的話是不足夠的;徐冰的《天書》就是對於形聲字的造字規則的把玩。我注意到兩個點。一是漢字的字塊並不只有形聲構成法,部首與其他偏旁在空間上面會有特定的比例上的分佈,並非是對稱分佈的。Daniel這件作品用「有監管的機器學習」(supervised machine learning) 的方法,讓我們發現漢字字塊的空間結構上有一些法則是我們通常沒有留意的。

 

二是如果只講形聲字的話,那麼像徐冰的作品《天書》裏面出現的字全都可以被讀出來和有其意思,但為甚麼他作品裡的字都不算中文字,但又像是中文字呢?因為文字的合法性並不純粹只是依靠一種法則。哪些字會成為字典上面的字其實是有特定權威的機構去決定這個字是否是合法的字,我們能不能這樣寫。漢字就是這樣延續下去的。這件作品的機器學習是有經過監管的,因為在這個作品裏面藝術家將好些現成字典放進系統裡去構成基本的數據庫,確保訪者眼前的持續交替的換字配詞遊戲的現場表演不會弄出不合法的字。所以部首與其他偏旁被拆開作配對的時候,一有「不合法」的字塊空間組合或配詞就會被系統自動剔除掉。

 

這次展覽裏面共有四件作品是與AI相關的。羅海德那件作品《遊子:動勢考》是沒有經過監管的機器學習,因為他是讓軟件去自由學習同一個鏡頭裏三四種不同的運動。被閱讀分析的每個鏡頭在24格的網格線的中央,旁邊23格就呈現各種細分的活動分類;將23 格的視覺數據加起來,就構成右手邊的大投影的綜合視像體,而這時候眼前的再不是劇情或人物動作,而是對「動勢」的視像物理底蘊的直接呈現。


鍾緯正的作品Movement in Space (part 2) 意在研究計算機的深度學習網絡於藝術和設計上的應用。現場的人工神經網絡繪製線條全息圖的運算裝置就像我們給小朋友玩的平板電腦游戲一樣,卻被立體的呈現,玩家可以使用平板電腦的繪圖用戶界面創作自己的繪圖,這個繪圖以曲線動畫的形式即時顯示在裝置中央的一個三維空間中。玩家還可以通過插電線將他們的繪圖輸送給另一個玩家。這樣不同玩家之間的連結便模擬了人工神經網絡的虛擬連結。第三個使用AI的作品是剛談過的Daniel Howe的作品,第四個是Elena Knox和渡邊克己的《御御籤》。

 

鍾緯正 Bryan Chung, Movement in Space (part 2) (2018)。圖片由黎肖嫻提供。
Daniel Howe, Atomic Language Machines (2018)。圖片由黎肖嫻提供。

 

:這次展覽裡面還特意向美國華裔藝術家蔡文穎致敬。怎樣想到這個蔡文穎迷你博物館的展示形式?

 

:我希望通過重訪蔡文穎的作品來紀念香港第一次與動感藝術的相遇。1979年,蔡在香港大會堂舉辦了他的個展。我原本很想把當中的一件作品,一個動感雕塑《方頂》(Square Tops)(1969)帶回到這裡再次展出,但很遺憾由於種種原因未能如願。現在這種檔案展示的形式也不錯,可以給我們提供一個大致的歷史網絡。蔡的作品早在1968年就出現於在倫敦ICA舉行的國際級的里程碑展覽「Cybernetic Serendipity」裡,當時一同參展的都是那些我們耳熟能詳的用機器創作的藝術家的名字,像是白南準 (Nam Jun-paik)、John Cage等大師,那是一個非常先鋒性的展覽。我拿起當時的展冊一看,發現我們這個展覽裏面不少作品的元素在當時都已展露苗頭,比如AI、插線等等。

 

通過展示蔡文穎的作品,我想引發大家思考一些問題:既然香港在1979年就已經展示了動感藝術,為什麼這麼多年來卻沒有多少人沿著這個方向進行創作?我們的媒體藝術並沒有因為蔡來過而有所進展, 即便是像哥德學院這樣的機構一直不遺餘力地在香港展示德國的媒體藝術,微波國際新媒體藝術節(Microwave International New Media Arts Festival)也已經做了很多年了,每年都引起本地觀眾關注。這些機構和他們所做的努力都非常重要,但是時至今日我們向普通公眾介紹媒體藝術時卻仍然艱難,又或只停留在流行消費的階段。

 

:這是您在這次展覽裡面採用了遠比一般展覽多很多的陳述的原因嗎?

 

:如果你去修讀與策展相關的課程的話,老師也許會告訴你不應該用這麼多的陳述。但對於這一點我是不贊成的,特別是如果所展的是媒體藝術的話。很多當代藝術作品注重的是一種感官的經驗,但是媒體藝術並不是這樣,「感應」還需要認知,對步驟的瞭解。我們需要「打開黑盒」,但那只是程度而言,沒有完全徹底的打開但還是要打開,找個中間點。若真要完全打開的話你就必須談電路、微波、大氣等等。「互動」或「參與」在作品中的呈現,就是透過遊戲和親身接觸去體驗黑盒的內裡究竟。重要的是這種打開黑盒的精神,而這種精神就是不要假設所有東西一看即明。特別是對於媒體藝術來說,我們看不到的那個過程、那些步驟,跟看得見的同等重要。這是活在人工智能時代而不被軟件支配所能做到的最基本的事情罷了。這就是為什麼「演算藝術」是關於這些步驟的絕對性。展場中的圖示只能提供一鱗半爪,讓你大概知道過程是什麼樣的。創意和創造性、工藝等就在當中。

 

:您自己在這次展覽裡面的作品《東西游戲科藝漫遊》很特別,因為它同時也是是次展覽的策展陳述,您是怎麼構思的?

 

:你可以把這件作品當成是關於一個藝術展覽的策展陳述,它是用編年史視覺化的形式把現場所展示的14件藝術作品放進一個宏觀的科藝歷史脈絡裏面。通過這些線索,你會發現,這些藝術作品的故事竟然同時是一個科技與器物的故事,還有就是科技、器物背後的觀念的故事。這件作品延續了我之前在2016年ISEA衛星展(牛棚,錄影太奇)展出的以實體時間線的方式梳理香港媒體藝術發展的想像性系譜。而這次就完全是數碼化的,運用Processing程式語言來編寫,並且建立在維基百科的基礎上。

 

我覺得這個圖表很有政治性,因為我在想,我們這一班人在地球的這一面,但世界的知識是怎樣傳過來的?又是誰的知識?我覺得對一個好奇的常人來說,很大程度上靠的是維基百科。近五至十年,維基百科進步了很多,追蹤干涉的機制很嚴格,並非所有道聽途說的東西都可以寫上去。但是仍然有一個問題,我們如何去理解一個現時的物件背後過往的科技史?最重要的資料來源原來真的是維基百科。我可以接受這個事實,但作為亞洲人,我們會不會有另外的東西可以放上去呢?所以在這個作品裏,除了維基百科之外,可以的話,我還加入了一些別的資料來源,即有關中國古代科技史的內容,並且把它們標示出來。至於日本韓國,因為語言的障礙而不得不放棄。現在我們呈現出來的科技發展脈絡並無存在錯與對的問題,而是建立在我們現有的知識背景和所屬的知識系統上。在這個圖表上面,除了主線之外還有很多點,這些點表示我們是隨時可以加一張幻燈片進去。就是說我們其實已經打開了一道門,這件作品現在形容的是此時此地我們對於科技史的理解,但它是可以延伸的。

黎肖嫻,東西游戲科藝漫遊(2018)為展覽提供一個宏觀的科藝歷史脈絡。圖片由黎肖嫻提供。
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