虛擬實在的時代裡,愛能救贖我們嗎?| 黃家光

撰文:來稿文章
出版:更新:

虛擬實在的「呈現」

 

作為現實,全息浸入的遊戲飛入尋常百姓家,也許還要一段時間,但對我們而言,似乎已經不再那麼遙遠了。虛擬實在技術的發展,使得曾經只是想像和藝術表達的物件的東西,變得可以接觸。不過在進入正題之前,我們還是先來介紹一下「虛擬實在」這個概念吧。從觀念上講,在上世紀90年代,「虛擬實在」就已經得到比較系統和完整的刻畫了。比如在邁克爾·海姆的專著《從界面到網路空間:虛擬實在的形而上學》裡,就對「虛擬實在」做了界定。我們可以大致把虛擬實在看作是技術對想像的或真實的世界的模擬再現,它具有浸入性、交互性和想像性等特徵。就概念上看,遊戲具有虛擬性、互動性和帶入性,所以很容易和虛擬實在發生關係。比如在日本動畫片《全職獵人》「貪婪之島」篇中,主人公一行人進入一個遊戲空間中完成任務的故事,就可視為遊戲和虛擬實在發生關係的一個直觀案例。

 

 

如在電影中,大猩猩「金剛」一躍而下,似乎不僅躍向電影中的人物,也躍向你。3D的浸入性和「虛擬實在的遊戲」相互加持,使得現實與虛擬實在之間的界限無限縮小

不過與之前幾乎絕大多數作品不一樣,由於技術上的原因,雖然之前的作品渴望「刻畫」一個「虛擬實在的遊戲」,但這個虛擬實在是相對於故事裡的人的,而在史提芬史匹堡的《挑戰者1號》裡,這一「虛擬實在」不僅是相對於故事中的人的,在一定程度上也是相對於觀影者的,我們可以說它「呈現」了一個「虛擬實在的遊戲」。當你在3D影院觀看這個電影的時候,你會感到,這是一個電影,同時,你似乎也被捲入遊戲之中,比如在電影中,大猩猩「金剛」一躍而下,似乎不僅躍向電影中的人物,也躍向你。3D的浸入性和「虛擬實在的遊戲」相互加持,使得現實與虛擬實在之間的界限無限縮小。

 

這樣一種「呈現」給我們的「虛擬實在」比「刻畫」出來的「虛擬實在」帶給我們的震撼要大得多。可以簡單地說,「刻畫」出來的東西,只是一個命題、一個圖像,一個與我們沒有利害關係的知識;但是「呈現」出來的東西,是直接與我們相關的,我們與它共同生存在一個世界中,而不是相互外在的、無關的。

「人是甚麼」的困惑

 

我前面說過,它只是在一定程度上說是「呈現」。就現實層面上說,虛擬實在和現實,似乎還是比較好區分的,畢竟我們和《挑戰者1號》隔著螢幕和3D眼鏡。(但我們無法保證,在技術發展之後,這一界限會被不斷跨越)但作為一個問題,與人工智慧一樣(其實這是兩個相互交叉的概念),帶來了「人是甚麼?」的焦慮,即在虛擬實在的時代中,我們能否將自己區別於虛擬實在之物,或者說我們能否嚴格區分韋德·華茲和帕西法爾(影片主人公,前者為他在現實中的名字,或者為他在遊戲中的名字)。面對這一焦慮,影片的解決方案是在電影裡嚴格區分遊戲世界和現實世界,並且假定在遊戲世界中的取勝依託於現實世界裡的情感與信仰。

 

影片講述的故事十分簡單,主人公華茲在現實中一無所成,沉迷一款虛擬遊戲,但在遊戲中遇到並愛上薩曼莎(女主人公在現實中的名字),在其幫助之下,不斷成長,認識到現實世界和情感的真實,成為超級英雄,在現實和遊戲中挫敗了諾蘭的陰謀。當我們看到,惡人諾蘭(或索倫托)敗於華茲手上,並被員警帶走之後,故事走向美好確定的未來,其中充滿了我們常見的溫情敘事。

 

不過我所關心的是,諾蘭的失敗(遊戲中)和索倫托的失敗(現實中),雖然同時存在,但並不內在相關,而只是偶然相關的,即我們可以設想,諾蘭在遊戲中成功,索倫托在現實中失敗而不陷入自相矛盾中,反過來也是一樣。在這樣的雙重區分中,從觀影者角度看,如果我們不加反思的接受了導演的假定,對於人是甚麼的問題,就被輕巧的解決了,人就是現實中的有血有人,有感情有觸覺的人。

 

但這一個解決方案,過於輕易假定了「虛擬實在」是「虛擬」的,而不是「實在」的,作為一個實在,人的本質規定性是愛情和其他情感。這一假定,也可以從影片結尾中清晰地看到,作為遊戲「綠洲」的持有人,華茲規定,遊戲每週停止服務一天,這一天被規定用來陪伴親朋友人。但吊詭之處也在這裡,虛擬實在並未被取消,即從概念上說,「虛擬」並沒有取消「實在」,一週之中,還有六天,是處在虛擬遊戲之中的。從這個角度看,虛擬實在已經浸入日常生活中,並構成了我們的日常生活,對於遊戲玩家而言,兩者的區別也許並不大。韋德對薩曼莎的愛情和帕西法爾對阿爾忒彌斯(女主人公在遊戲中的名字)的愛情似乎並無本質差異,現實和虛擬之中的感情是相互滲透的,而不是可以截然二分的。

 

就現實層面上說,虛擬實在和現實,似乎還是比較好區分的,畢竟我們和《挑戰者1號》隔著螢幕和3D眼鏡。(資料圖片)
薩曼莎(資料圖片)

情感是人類最後的堡壘嗎?

 

就算我們承認,遊戲中的感情是從現實中帶入,並只有返回現實才能真實存在的,遊戲(虛擬實在),就像占士·哈利迪(或阿諾克)在最後說的,我們不能在越來越逼真的遊戲中迷失本性,而是要回到最初玩遊戲的快樂(在影片中,是小 時候的哈利迪在玩一種畫質很低的遊戲,獲得單純的遊戲的快樂)。但我們還是要追問,這樣一種技術高度發展之後的遊戲,能否還原為原初的遊戲?

 

我這樣追問的原因是,虛擬實在能否經過一種剝離手術,將其外在的要素丟棄,只保留內在的人性本質,因為這樣一種信念不僅假定了遊戲世界和現實世界的二分,而且假定了虛擬實在只是虛擬的,其「實在」來自於現實,虛擬世界只是現實世界的派生。

 

借用維特根斯坦的「家族相似」的概念,我們是否可以說,由高技術介入的新遊戲類型,即虛擬實在的遊戲,已經不能還原為原初的「單純的遊戲」,因為壓根就沒有一個所謂的「遊戲的本質」,同樣也沒有一個人性本質,是所謂的單純的遊戲的快樂。

 

在這樣一種非本質主義的視角下來審視實在與虛擬實在的關係,我們是否可以說,渴望通過單純的快樂、愛情等因素來界定人之為實在與虛擬實在的區別,是一種懷鄉病?即,面對人和虛擬實在的差異問題,就說,人是有感情的動物。這是我們回應人與機器區別的最常見的方式。但情感到底是甚麼?是本能性的還是文化性的?因為如果我們可以剝離虛擬遊戲中虛擬的成分,而保留情感,按照一種嚴格的還原論,人類的情感同樣可以還原為生物的本能,我們不能只說,高技術的遊戲能夠還原為單純的遊戲,虛擬的東西能夠被剝離,並保留情感,而人類情感不能還原為生物本能。

 

對於有些類型能夠還原,而另一些類型不能夠還原這樣一些問題,持有這種懷鄉病的人似乎應該給出說明,而不是直接假定它。愛或情感,似乎很難在一種自洽的邏輯中,證明自己是人之為人的本質。就我而言,我更傾向於去說,它們都是不能夠還原的。但不能夠相互還原,並不是說,它們就沒有了關係,或不能發生關係,就像在維特根斯坦的家族相似概念一樣,不同遊戲之間,雖然不能找到一個本質性的規定,但是在相互之間,總是有這樣或那樣的相似性。在這樣一個視域中,我們關心的就不是人與虛擬實在有甚麼本質的區別,而是說,對於人和虛擬實在的本質差異我們並不關心,我們關心的是,在接下來的漫長世紀中,在人類紀已經或行將終結的時候,我們與其他實在能夠或將能夠建立怎樣更富有趣味的關係,我們還能如何不斷翻新我們與其他實在之間的關係,並把這個過程當做沒有終結的開放過程,而把「人的本質是甚麼?」這樣的問題,當做一個古老的康得主義的問題放在一邊,不再發問。

 

總之,對於在虛擬實在的時代,我認為,與其做一個感傷的懷鄉者,(在我看來,這是一種不自覺的人類中心主義,雖然也許不是那麼霸道和專橫)不如做一個積極的遊戲者,不是追問「人是甚麼?」,而是追問「我還能夠成為甚麼?」

 

後記:文章中對虛擬實在的界定,借鑒了好友華東師範大學哲學系戚智軒兄的論文《虛擬實在中的身體——對虛擬實在理論的現象學反思》,特此感謝。