國產單機遊戲《黑神話:悟空》發售 登頂Steam全球第一

撰文:外部來稿(中國)
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國產單機遊戲《黑神話:悟空》自2020年8月20日首次發布預告片,至2024年8月 20日正式發售,四年間始終處於國內外輿論的追光燈下,所收穫的超高關注度與期待值,使其成為一款國內前所未有的現象級遊戲產品。(編按:據了解,《黑神話:悟空》Steam 同時上線人數達到 119 萬,超越了《電馭叛客 2077》、《艾爾登法環》等作品的最高 Steam 同時上線人數,一發布就登上Steam榜首。)

這款遊戲究竟是被過度吹噓,還是真能成為「國產之光」,現在就要接受全世界遊戲玩家的檢驗,不過它能走到當下,本身就已是巨大的成功。

《黑神話:悟空》。(網絡圖片)

在這一成功當中,有一個因素常常被人忽視但卻極為關鍵,那就是《黑神話:悟空》獲得版號審批的速度很快,這體現了一種態度,是政府部門對高質量國產遊戲強有力的支持,某種程度上也是戒除形式主義和官僚主義作風的證明。在連續五年遞減之後,去年遊戲版號的發放重新回歸增長態勢,相較於上一年實現了翻倍,國產遊戲獲得了政策更多的呵護與提振,一個嶄新的局面正在逐步展開。

西天取經需要經歷九九八十一難,開發一款像《黑神話:悟空》這樣的高質量單機遊戲,正是這樣一個克服艱難險阻的過程。在《黑神話:悟空》發售之際,我們不僅為遊戲科學的夢想和堅持點贊,也為這次從政府到民間輿論對高質量國產遊戲的支持點贊,這種支持達到了一個新高度,國產單機遊戲也將迎來新的局面。

《黑神話:悟空》在WeGame上的宣傳圖。(網絡圖片)

恐怖的期待

今天,我們看到高質量遊戲推動了英偉達在圖形處理和AI技術上的進步,遊戲產業的重要性已經有目共睹。不少中國家長對孩子玩遊戲的瞭解和支持程度也有了變化。根據2020年的一項調研,26-40歲的家長,完全瞭解未成年人遊戲內容的人數比例已超過三成,主要原因是他們自身也玩遊戲。注意這是「完全瞭解」,如果標準是「大致掌握」,那麼人數比例要高得多。基於更充分的瞭解,相當數量的新一代家長對遊戲持有正面看法,也對遊戲內容和品質有了更高期望。
儘管社會輿論環境已經大大改善,《黑神話:悟空》這種水平的國產單機遊戲,一直是稀缺的,供給遠遠落後於需求。以至於2020年,當其預告片橫空出世,引起了全網沸騰。製作人馮驥當時告訴觀察者網,他將這種情況視為「想像不到的榮譽、地位和期待值」,「一把很恐怖的雙刃劍,超高的期待,必然伴隨著超高的要求」。

《黑神話:悟空》製作人馮驥。(觀察者網)

製作方感到「恐怖」,不瞭解遊戲產業的人很難理解這種心態。開發一款高質量遊戲所要經歷的困難,只有開發者自己清楚。《黑神話:悟空》團隊,曾經就開發過一款《西遊記》衍生遊戲《鬥戰神》,前三章內容在美術、劇情、戰鬥手感等方面都達到了很高的標準,但後續的內容更新不足,口碑開始下滑。

《黑神話:悟空》作為對《鬥戰神》的追夢之作,是建立在《鬥戰神》的教訓,建立在後來《百將行》和《戰爭藝術:赤潮》兩款遊戲積累的經驗和資金上的,馮驥就告訴過觀察者網:「沒有之前做手機遊戲的經歷,沒有成熟的商業社會給予的資源,沒有中國的人口紅利,那麼我們今天也沒有機會做《黑神話:悟空》這樣的產品。」

製作《黑神話:悟空》這樣的買斷制單機遊戲,投入大,風險高,「吃力不討好」,這種情況全世界都是如此。所以,除了那些有實力的大廠,能以成熟的工業流程來製作,定期產生一些「年貨」,高質量單機遊戲的開發者,往往都是一群非常瞭解和喜愛這個領域的人,只有他們才能做出好作品,並有堅持不懈的動力。
如果拋開美國、日本這些電子遊戲的傳統強國,把目光瞄準歐洲,一些遊戲工業底子不足的國家,幾乎是在以國家力量支持遊戲產業,而做出精品的遊戲工作室,也常常可以用九死一生形容,特別需要雪中送炭。多少初出茅廬的小公司,在現實面前被折騰得滿身瘡痍。可以看幾個例子。

比利時的醜小鴨

第一個例子,開發了《博德之門3》,如今聲名鵲起的拉瑞安,曾經就是比利時的一家苦逼小作坊。
從存留的照片上來看,所謂的工作室,創業初期甚至連窗戶都沒有,就連內部的辦公環境也糟糕到直接搬飲料箱子來墊屁股。而在資金最緊迫的時期,就連這些臨時桌椅都留不住,被創始人芬克拿到廢品收購站換錢。
很長一段時間里,拉瑞安都採用了周結薪資的形式,因為隨時處在倒閉邊緣,導致沒有員工敢跟芬克簽比這更長的勞動合同。每週五都得重新簽下周的合同,而芬克本人甚至曾經連付車油費都得跟女友伸手要錢。
拉瑞安要發行遊戲也困難重重。當遊戲已經完成到可以拿去見人的程度時,團隊裡沒人瞭解過要怎麼賣遊戲。如何推廣,怎麼獲得營銷版權,要拿到哪去賣。無奈之下芬克等人只能印了一批廣告單子到處分發,並給有聯繫方式的廠商寄樣本,但是收效甚微。
後來他們遇到了雅達利,並簽下了首部作品的合約。但很快接到通知,時任的雅達利CEO不幸因心臟病手術而退居二線,導致隨後整個雅達利都被反向合併,而拉瑞安的單子也被新東家單方面撕毀。芬克等人只能繼續吃著素麵包白開水度日,足足吃了半年,最好的大餐據說也就是紅糖三明治。但遊戲和理想不能放著,他們繼續改進手頭的資源,並將遊戲副本寄給各個發行商評估。
拉瑞安早期的創業就是這樣艱難,但他們就是死磕《神界》(Divinity)這個系列,好多部作品都不成功,最終口碑一點一點變好。如今他們的作品《博德之門3》成為歷史上第一個同時獲得金搖桿、TGA、DICE、GDC、BAFTA年度最佳遊戲大滿貫的作品。

開發《神界》時期的拉瑞安工作室。(觀察者網)

這真的是一個醜小鴨的故事。創始人芬克講過這樣一段話:「作為一個時刻掙扎在生死線的工作室老大,生活總是非常艱苦的。但同時它也有著許多樂趣。我背負著許多個人風險,也經歷著發不出工資的黑暗時刻。但我選擇這麼做,因為我堅信大家在為之努力的事情,終有一天會被證明是對的。」

需要拯救的捷克戰馬

第二個例子,捷克的戰馬(warhorse)遊戲工作室。為了開發中世紀史實背景的《天國:拯救》用了7年,42歲的製作人頭髮都白了。
捷克不同於歐洲那些有著發達遊戲工業生產線的國家,有點實力的遊戲廠商很少,想要順利找到投資人,或者獲得政府的資金支持,非常難。戰馬的創始人丹尼爾回憶創業經歷說:「每個投資者都會問我們為什麼不做一些現下流行的網絡遊戲、手機遊戲,我們的回答是那不是我們最擅長的領域,而且如果我們想要製作一款手機遊戲,我們根本不需要尋找投資方。我們在一開始就坦誠地告訴投資方,我們做的項目投資規模肯定是幾百萬美元級別的,整個製作週期也會長達數年。」
而對他們感興趣的投資人,要麼在金額上大打折扣,要麼就是有黑手黨或者高利貸的背景。而且每一次和投資人的談判都長達數周甚至是數月,耗費精力。最後,《天國:拯救》只能放kickstarter上進行眾籌,目標是50萬美元,來自世界各地的3萬5千名遊戲愛好者們募集了超過110萬英鎊,「天國」才被救贖了。
雖然《黑神話:悟空》沒有披露開發中遇到挑戰的細節,但是《天國:拯救》也可以說明高質量單機遊戲有多難,為什麼要用7年這麼長時間。
戰馬的另一位創始人馬丁講過很形象的比喻:「開發中最難的部分就是要讓無數小的系統能夠成功的結合到一起。就像生產汽車,有的人做了車門,有的人做了引擎,有的人做了輪胎,最後把他們擺在一起的時候卻發現輪胎太大了,車架太小了。這些事情往往會發生在開發後期,因為在這之前你不可能預測到所有的交互問題。」
「你設計並測試完了幾個任務,然後你發現現在需要把房子變得大一點點,但是就是這一點點會讓你設計的那幾個任務完全被破壞掉,人物的腳本需要重新修改和設計。這是最令人沮喪的事情,你前進兩步又不得不後退一步。」
所以雖然工作室名字叫戰馬,也希望馬戰會是遊戲的一大亮點,讓長劍重甲的騎士在馬背上與敵人大戰三百回合,但最後因為緊張的工期不足以設計好馬匹的AI,馬戰最終的效果還是打了折扣。
在歐洲歷史上,波西米亞是拉丁語、日耳曼語中對捷克的稱呼,布拉格也曾是神聖羅馬帝國的首都。經過7年的努力,捷克人終於在電子遊戲中講述了一段祖先的歷史。遊戲的規模有多大,花了多少心血,可以看一組數據:
團隊總共花費在開發上的時間加起來大約是74萬小時,遊戲的總文本量是110萬個單詞。還有三種語言的配音,每種語言配音在110小時左右,由50多名不同的配音員完成。設計師為每段對話都設計了不同的角色情感,所以在遊戲中總計有3萬5千種不同的情緒表達。遊戲有220分鐘時長的過場動畫,由50多位動捕人員參與。遊戲的環境設計師創造了8000多個3D建模,同時在遊戲世界裏放入了150萬顆樹木。遊戲的地圖尺寸由最初承諾的9平方公里擴展到了16平方公里,在這片土地上有2300個人物角色和700種不同的服裝設計。僅僅為了戰鬥系統,團隊進行了成千上萬次動作捕捉。在開發中被修復的BUG有4萬多個。
雖然我們還沒有《黑神話:悟空》的數據,但其「重走西游路」的規模,玩家也能大致直觀感受到。觀察者網也會爭取在忙碌的開發告一段落後,走訪遊戲科學,為大家帶來更多的遊戲幕後信息。

幾乎破產的波蘭「蠢驢」

第三個例子,是波蘭的CD Projekt Red(簡稱CDPR),因開發《巫師》系列和《賽博朋克2077》等高質量遊戲而聞名。在中國,玩家們暱稱他們波蘭蠢驢,因為他們提供高質量免費內容和不設置防盜版加密,在商業上看似「愚蠢」,實則贏得了玩家的尊重和支持。
創始人之一的馬爾欽·伊溫斯基上學的時候還是冷戰時期,因為受到蘇聯的影響,波蘭當地不太能玩到歐美的遊戲。
公司初創時期規模很小(華沙東部的一個工業園區),只有兩名創始人和2000美元的資金以及一間朋友免費提供的公寓充當辦公室。當時波蘭國內的遊戲產業環境不是很好,幾乎是盜版橫行,所以CD Projekt的發展也相對緩慢。波蘭曾經的這些特點都和中國過去有一定的相似性。

CD Projekt是做遊戲發行賺錢,比如成功代理了《博德之門》在波蘭的發行。他們在波蘭的第三大城市羅茲設立了一個五人開發團隊CD Projekt RED,做遊戲開發。在花了一年的時間研發後,完成了《巫師》的演示版本,馬爾欽等人帶著電腦和演示版本,花了兩周時間到歐洲見了接近10個與CD Projekt有業務往來的遊戲發行公司,得到的反饋奇差,這些大公司都很委婉的表示這款遊戲沒什麼前途。馬爾欽說:「事實是,他們和銀行的行為有些類似,當你有錢時,他們只會錦上添花,但當你缺錢時,他們不會雪中送炭。」

早期的CDPR靠做遊戲發行掙錢。(觀察者網)

四年裏CD Projekt將遊戲發行賺來的錢全部砸到了遊戲開發,團隊從原先的15人增加到100人,研發成本不斷超支高達2000萬茲羅提。CD Projekt RED當時製作《巫師1》並不被業內同行看好。他們都覺得這款沒有職業選擇,多人聯機的成人向劇情驅動RPG遊戲,不會賣得很好,因為市場沒有先例。花了兩年時間終於找到了願意相信他們的發行商,又是雅達利。馬爾欽花了兩天時間簽下了足足四頁且令他處處留心的協議。
雅達利總是要更多錢、開發者、時間,馬爾欽曾在媒體採訪時抱怨,被雅達利坑了幾百萬美元,比自己公司的支出還高。《巫師1》的主機移植項目失敗,外部環境則是07年和08年的金融危機,他們還要償還雅達利之前的巨額投資,導致公司幾乎面臨破產,連發工資都捉襟見肘。
為了生存,CDPR縮小規模,集中力量,最終找到了一個合作夥伴,賣掉了公司的一部分股份,同時保證了公司的控制權。而進入股票市場,讓他們最終一夜解決了所有財務問題,繼續開發《巫師2》。
《巫師》系列遊戲是購買了波蘭國民奇幻小說《獵魔人》的遊戲改編版權,《巫師3:狂獵》最終為CDPR贏得了極高的聲譽和商業成功。同樣是基於「國民奇幻小說」的角色扮演遊戲,《巫師》系列是到了第三部才揚名天下,《黑神話:悟空》雖然更偏動作類型,開發中的挑戰不盡相同,但也不會是「畢其功於一役」。馮驥告訴觀察者網,《黑神話》未來有很多不同的產品,甚至不同的玩法類型上,構建一個東方魔幻風格的世界體系。他早就打了預防針:「不要假設《黑神話:悟空》一定能達到如何高度,從歷史上看,很多偉大的遊戲產品都不是從第一代開始就成功的。」

支持遊戲開發者的意義

波蘭的遊戲產業環境不斷好轉,並誕生了CDPR這樣取得世界級成功的遊戲開發商,與波蘭政府的重視和投入是分不開的。馬爾欽那句「當你有錢時,他們只會錦上添花,但當你缺錢時,他們不會雪中送炭」說到了點子上,如果投資人指望不上,眾籌或政府資助就是好的途徑。
在最近的一個項目中,波蘭國家研究與發展中心為電子遊戲行業的38個項目提供了1.16億茲羅提的資助(相當於2740萬美元)。CD Projekt提交的受資助項目最多,獲得了990萬茲羅提資助,用於研究「基於人工智能和自動化原則的大規模城市」。Techland、CI Games、Bloober Team、Flying Wild Hog等一堆波蘭遊戲公司也都在資助中受益。

對遊戲行業,波蘭科學與高等教育部長雅羅斯瓦夫·戈溫的態度很說明問題:「波蘭政府將支持遊戲開發者——他們是未來。我們希望現代化波蘭,我們希望現代化波蘭經濟。我們的活動是為了讓我們的經濟更加動態地增長,特別是在我們擁有最大智力和創造潛力的領域。」
一個細節,可以讓中國人也感受到波蘭政府對遊戲產業的重視。為了支持波蘭遊戲出海,2024年2月14日,波蘭駐華大使館文化處與波蘭獨立遊戲基金會聯合發佈了《針對中國市場的遊戲開發商指南》,指導並幫助波蘭遊戲開發商進一步在中國開展業務。其中就教波蘭人分辨簡體中文和繁體中文,並有這樣的貼心建議:「將遊戲進行簡體中文的本地化應被視為優先事項。中國玩家對外國遊戲的翻譯質量有很高的要求,所以確保翻譯質量非常重要。」由政府部門推動、經由詳細的數據分析,專門推出面向開發者的推薦指南,並不常見。

《針對中國市場的遊戲開發商指南》 波蘭駐華大使館文化處。(觀察者網)

東歐與亞洲國家在遊戲產業中迎頭趕上的趨勢正越來越明顯。俄羅斯總統普京也指示過政府探索遊戲領域,他特別提到了開發固定式和便攜式遊戲機,以及遊戲操作系統和雲基礎設施。普京在一次經濟會議上說:「政府應考慮創建俄羅斯電子遊戲產業的問題」。
越是理解遊戲開發者的艱辛,就越能感受到政策與輿論環境的支持,是多麼可貴。
相比歐洲這些百折不撓的遊戲工作室,遊戲科學是兩條腿走路的開發者,不會在單機遊戲的狹窄賽道孤注一擲走鋼絲,在商業上的條件和準備要順利得多,因為有更高的起點,不會那麼窘迫。但中國市場那麼大,國產單機遊戲的空白,需要無數個小團隊和獨立開發者一起來填補,其中一定有許多艱難的創業故事。
國產遊戲的規模增長勢頭良好。2023年,中國自主研發遊戲國內市場實銷收入達到2563.75億元,同比增長15.29%,自主研發遊戲海外市場實銷收入為163.66億美元,規模連續四年超千億人民幣。但是,以《原神》、《黑神話:悟空》為代表的現象級高質量遊戲仍然不多,單機遊戲中的精品更是屈指可數。

《黑神話:悟空》實機演示。(網絡圖片)

在新能源為代表的許多新興產業上,中國通過國家力量推動產業發展的模式已是一再成功的經驗,甚至被西方國家所重新借鑒。電子遊戲是一種數字內容的產業,有其特殊性,但波蘭等東歐國家的經驗證明,國家支持是可以推動遊戲產業向精品化發展的,儘管這條道路在中國需要以自己的方式來摸索。

《黑神話:悟空》的快速過審,就是管理部門發出的一個有力的信號。
在2023年的科隆國際遊戲展上,中宣部出版局副局長楊芳參訪了《黑神話:悟空》的試玩場地。那裡不僅是全場唯一保留中文展牌的展位,還採用了繡像藝術風格進行裝飾,盡顯中國傳統文化氣息。
在中國遊戲產業年會上的致辭中,楊芳曾對遊戲產業表達過期望和要求。她強調,遊戲產業應自覺傳播社會主義核心價值觀和中華優秀傳統文化,推出更多有思想能量、文化內涵和審美價值的遊戲作品,以滿足人民群眾的精神文化需求。要積極擁抱人工智能、雲計算、大數據等前沿技術,加強遊戲引擎、虛擬現實等關鍵核心技術的研發和應用。遊戲企業要積極開展全球化佈局和國際化運營,融入更多中華文明的精神標識和文化精髓,提升國家文化軟實力和中華文化影響力。

作為一款以中國古典名著《西遊記》為背景,採用虛幻5引擎開發的現代遊戲,《黑神話:悟空》幾乎可以逐條對照管理部門領導提出的上述期望。
作為遊戲的出版方,浙江出版傳媒也在一篇文章中稱:管理部門對網絡遊戲行業的態度就像是「嚴父慈母」,既有嚴格的版號審批,又有支持政策的「點贊」。《黑神話:悟空》的快速過審,就像是得到了官方的「優秀遊戲」獎章,不僅將為這款遊戲本身帶來商業上成功的可能,也為其他國產遊戲提供了信心,顯示了政府對高質量國產遊戲的支持。
浙江出版傳媒的這個比喻挺好。如果說,「西天取經八十一難」的比喻過於殉道,過於理想化,那麼可以用一個更日常的比喻。遊戲行業的「嚴父慈母」是管理部門,那麼廣大玩家就是「衣食父母」,父母都是嚴格的,許多時候甚至是挑剔的。我們所期待的《黑神話:悟空》這種更加「硬核」的遊戲,就像期待孩子成長為一個強者,需要千辛萬苦的磨礪,也需要父母的耐心陪伴和關懷諒解。如今集齊「年度最佳遊戲」的拉瑞安工作室,曾經也是一個飽受非議和差評的醜小鴨,而又有多少不幸的開發者,倒在了成功的黎明前?
作為媒體,我們與遊戲開發者同屬於內容產業,深知好的內容背後,離不開嚴格,但也需要慈愛。和新一代的中國家長一樣,管理部門也在越來越懂遊戲。相信《黑神話:悟空》會開啓國產單機遊戲新的時代,8月20日,不僅是玩家們的狂歡,也會是一個激勵後來人的日子,被無數懷揣夢想的中國遊戲開發者所懷念。

本文獲《觀察者網》授權轉載。