佛教沈香林中學推「文學鬥」遊戲 吸引學生主動學文言文成績進步
每當談起文言文,不少學生都會因為難以理解而抗拒,更對文憑試中文科12篇指定篇章聞之色變。佛教沈香林紀念中學中文科主任郭紹洋老師一直想方設法提升學生學習文言文的動機,數年前他靈機一觸,參考大熱卡牌遊戲「三國殺」改編成「文學鬥」,人物由三國時代的武將,變成範文內的主角孔子、莊子、李白、王維等中國思想家及文學家,而技能亦由戰法變成代表中華文化價值的浩然之氣、悲天憫人、成人之美等。
郭老師後來邀請學生試玩和不斷改良,經過大約4年時間,現時文學鬥已經是第二版。他在與學生合作修改「文學鬥」的過程之中,不但見證學生中文成績進步,更成功吸引學生課餘時間也主動找他討論文學,探討不同卡牌的意境及引伸用法,是他身為中文科老師最感到高興的成果。
初心想學生學懂文言文 卡牌遊戲促進課堂外學習
設計「文學鬥」的念頭源於郭老師有次經過課室,發現有數位學生正在全神貫注地玩桌遊,忽發奇想認為,若學生能將玩桌遊的動力轉移至學習上必定獲益良多,因而從這方向着手研究,並浮現一個充滿期待的畫面,就是一班同學用文言玩遊戲,「初心就係想同學仔學識艱澀嘅文言文」。
郭老師解釋,如果單靠上課及機械式默書、測考等教授文憑試中文科指定篇章,學生容易缺乏學習動機,特別是學習動機較弱的同學「直情唔想接觸」,因此希望透過卡牌遊戲,讓學生不只是死記硬背,「想通過卡牌話佢哋知(文學世界)其實好浩瀚,玩得好玩得叻就一定要熟文學」。
我諗令學生有興趣去學文言文,幾乎係每一個中文老師嘅願望。
卡牌蘊藏大量文學細節 有助學生預習及複習
本業並非遊戲設計師,但郭老師設計「文學鬥」時卻花盡心思,務求做到每一處也與文學相關,如卡牌上的技能設定都附有文言背景,希望能在學習與遊戲之間取得平衡。
他舉例指,在遊戲中「舉杯邀明月」(出自李白《月下獨酌》)技能卡,玩家使用後可以抽兩張牌,「點解係摸兩張牌,唔係三張牌?就係因為『對影成三人』中係計埋自己」。又如「悲天憫人」(與杜甫《登樓》有關)技能卡,就是當其他角色受到傷害時,就可發揮技能去幫助他。
不只是「技能」,連顏色構圖亦藏有小心思,如角色牌分為4種顏色,正對應文言篇章中的4個流派,又如將唐代詩人角色牌翻轉過來,背面就能拼湊出連環圖 ,「考慮咗好多好細緻的(部分)」,期望學生愈玩愈發現不同的組合。
看來「戲無益」並不適用於「文學鬥」,郭老師指遊戲助學生將文言篇章串連起來,包括人物、背景、各家學說等更加融匯貫通,並且達到預習和複習的效果。他分享稱,曾有中四學生玩卡牌時遇到未學習的篇章,好奇地追問他卡牌字詞的含義,無形中認識到更多文言文知識及時代背景;亦有同學反映遊戲對其溫習默書很有幫助,在玩牌期間能了解相關內容。遊戲亦有
與學生爭辯文學感興奮 見證學生上堂變主動、成績進步
「過程好愉快,課堂以外學生主問關於語文知識嘅事,有興趣之餘仲同你爭辯。」郭老師直言「文學鬥」在學校成為一股風氣,愈來愈多學生約上三五知己圍着玩,是始料不及的情況,甚至有學生投入到跟他爭辯卡牌的引伸用法,「一開始好多意見(我)都唔接受,拎返篇文出來講佢哋都服」,他從中分享設計原意,認為都是一個學習過程。
郭指初時有學生反映某些卡牌設計較複雜,在了解遊戲並認識篇章背景後,「知道可以同阿Sir傾」,遂大膽作出修改提議,包括對「技能」設定的意見,及自行開發不同玩家人數模式,希望能保持遊戲的刺激性和節奏,他樂見此情況,自己則做好把關角色,「堅守語文大門」。
遊戲助學生提升閱讀能力 增強對文言文的信心
他又認為,學生玩得多,課堂表現亦有進步,特別是閱讀能力,「有時佢哋通咗,我係感覺到,個卡牌幫我教咗一轉先」,而學生對文言篇章的信心和溫習動力亦有增強,原本覺得很艱深的問題都會嘗試作答,「至少有分,唔會放棄先」。
校長:體現學校創新教學理念 推廣至中一新生
馮順寧校長過去也是中文科教師,她認為「文學鬥」能推動學生自學,「要識(玩)你就要搵」,特別是以往古代文學予人一種較難觸摸的感覺,但透過卡牌則能了解當中的實際應用。馮又指,女生對三國殺興趣或不大,但「文學鬥」的角色更多元化,包括中文科接觸到的人物,令女同學都感有趣。
她亦指「文學鬥」同時體現學校重視創新的教學理念,認為在現今趨勢下,讀書學習態度及方向不再是「死讀爛背」,而是「通」,不論是溝通協作或解難能力,都着重學生明白、有反思及討論,而且遊戲能創造共同學習氛圍,相信比個人學習吸收更快。